11월 15, 2024

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Warframe의 자매 게임인 Soulframe – 우리가 아는 모든 것

Warframe의 자매 게임인 Soulframe – 우리가 아는 모든 것

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2013년 시그니처 게임이 출시된 이후로 Digital Extremes는 “Warframe” 스튜디오로 널리 알려졌습니다. 오늘날 그 변화가 일어나고 있습니다.

개발자는 새로운 게임인 “Soulframe”을 10년에 걸친 업데이트를 통해 수많은 장르에 걸쳐 있는 온라인 우주 닌자인 “Warframe”의 속편이라기보다는 자매에 가깝다고 설명합니다. 새로운 프로젝트를 이끌기 위해 10년 동안의 Warframe 디렉터에서 물러난 스티브 싱클레어는 Washington Post에 이 게임이 플레이어 간 협동 전투와 절차적으로 생성된 환경에 대한 Warframe의 초점을 공유할 것이라고 말했습니다. “코스모스 버전” “워프레임”의 거울.

이는 설정에 적용됩니다. “Warframe”은 공상과학 장르의 독특한 기계 구동 게임입니다. ‘소울프레임’은 상상에 딱 맞는 이국적인 장면일 것이다. 게임 플레이에도 적용됩니다.

Sinclair는 “워프레임이 사격에 중점을 둔 반면, 이 제품은 근접 공격에 중점을 둡니다.”라고 말했습니다. “Warframe이 초고속 및 고속인 곳에서 이 게임은 더 느리고 무거울 것입니다. 그러나 그것은 여전히 ​​우리가 경험한 장르와 많은 유사점을 가지고 있습니다.”

목표가 정당한 도움입니까? 전문가, 전문가, 개발자가 동의하지 않는 것 같습니다.

끝없이 업데이트되는 라이브 서비스 게임 시대에도 ‘워프레임’은 독보적인 성공 스토리다. 이 게임은 2013년에 출시되어 큰 팡파르와 평범한 비평가들의 반응을 얻었지만 Digital Extremes가 몇 가지 야심찬 업데이트를 번들로 포함하여 온라인 게임 세계에서 Frankenstein 괴물을 탄생시킨 후 청중을 찾았습니다. 느리지만 확실하게 겸손한 협동 슈팅 게임은 감성적인 스토리라인, 복잡한 캐릭터 진행 시스템, 1인칭 킬링 퍼즐, 친구와 함께 조종할 수 있는 거대한 우주선을 얻었습니다. 매력적인 뮤지컬 넘버 노동자의 권리, 열린 세계 행성, 스케이트보드(트릭 포함), 애완동물 및 낚시에 대해.

팬들은 2013년부터 실행되고 있는 Twitch의 개발 스트림을 통해 이러한 많은 시스템의 생성을 지켜보고 도울 수 있었습니다. 그 결과 개발자와 게이머 모두의 변덕에 따라 라이브 서비스 게임이 탄생했습니다. “여기서 우리가 할 수 있는 가장 멋진 일은 무엇일까요?”라는 질문이 무수히 많은 결정의 중심에 있습니다.

그러나 무한한 게임은 없습니다. 궁극적으로 개발자는 백지 상태가 필요합니다. Sinclair와 그녀의 파트너들에게 “Soulframe”은 새롭고 친숙한 가장자리에 한 발 더 나아가 그들이 어디로 가는지 알 수 있는 기회입니다.

“Soulframe’s” 우주는 제안된 대로 가장 흥미로운 캐릭터일 수 있습니다. 이 게임은 “공주 모노노케”와 “네버엔딩 스토리”와 같은 작품에서 영감을 받은 자연, 복원 및 모험, 특히 산업과 자연의 충돌에 초점을 맞춥니다. 그것을 위해 세상은 그것을 점유하는 플레이어들에게 불만을 드러낼 것입니다.

“화장대 [in ‘Soulframe’] 크리에이티브 디렉터인 Jeff Crooks는 “세상 자체가 자신에게 일어난 일에 대해 약간 분노하고 있으며 그 아래에 있는 이유는 하루가 지나면 변하는 경향이 있습니다.”라고 말했습니다. “따라서 세계의 동굴, 틈새 등의 네트워크 내에서 절차가 있을 것입니다.”

그 사이에, 축 세계가 열릴 것이고, 우주 유영과 스테이션의 초기 설립보다 최근에 추가된 열린 세계 행성에 더 가까운 Warframe이 될 것입니다. Crookes는 Soulframe이 Warframe이 한 번도 경험하지 못한 탐험에 집중하기를 원하므로 플레이어가 순간적으로 더 살아 있음을 느낄 수 있습니다.

그는 “나는 당신이 기숙사에서 체크인하고 체크아웃하는 마지막 장소인 ‘짧은 세션이지만 높은 몰입도’를 추구하고 있다”고 말했다. “하지만 세상은 당신 없이 진행되는 것처럼 느껴집니다. ” “

가상 자연이 대자연의 좋은 대안이 될 수 있습니까? 과학은 그렇다고 말합니다.

전투는 느리고 근접에 집중되지만 게임은 말 그대로 “영혼프레임” — Sinclair와 Crookes는 2022MB “Elden Ring”을 포함하는 Software의 획기적인 Souls 시리즈의 맥락에서 게임을 만들려는 것이 아님을 강조했습니다. 정신.

Sinclair는 “초기 아이디어나 우리가 하고 싶었던 것에 대한 영감은 확실히 아니었다고 생각합니다.”라고 말했습니다. 아이러니하게도 ‘워프레임’에서 차용한 다른 타이틀은 역효과를 냈을 수도 있지만 ‘엘든 링’은 확실히 약간 대화 – 카메라와 관련이 있을 수도 있고, 전투 속도와 관련이 있을 수도 있습니다. 그리고 알다시피, 그 녀석들 엿먹어, 왜냐하면 젠장, [‘Elden Ring’] 그것은 절대적으로 훌륭했습니다.”

Sinclair와 Crookes는 “Soulframe” 근접 전투를 Souls 게임과 구분하는 미묘함에 대해 논의할 준비가 되지 않았으며, 그만한 이유가 있습니다. “Soulframe”은 아직 개발 초기 단계에 있습니다. 게임의 핵심 개념은 2019년 Digital Extremes에서 나타나기 시작했지만 대부분 아티스트인 아주 작은 팀이 2월까지 작업에 전념했습니다.

그래서 보여줄 것이 거의 없는데 왜 지금 발표합니까? Sinclair는 회사가 불투명한 CG 예고편과 실질적인 세부 사항이 거의 없는 게임을 공개할 때 자신이 “밈(meme)”이 된다는 것을 인정했지만 무엇보다도 그는 게이머에게 미리 알리고 싶어했습니다.

Sinclair는 “우리의 작업은 매우 커뮤니티 중심적이었습니다. “말하지 않는 것은 기만적이다. [players] 변경 사항과 “Warframe”을 주도하는 사람에 대해. “Soulframe”을 실제로 발표하기에는 너무 이르다! 그러나 투명하고 우리의 사고 방식을 이해한다는 점에서 우리는 대부분의 스튜디오보다 더 개방적인 경향이 있습니다.”

그러나 Sinclair와 Crookes는 “Soulframe”을 광고한 다음 모든 금속 레일과 착색된 창을 갖춘 조용한 개발 연구소로 후퇴할 계획이 없습니다. 트위치의 정규 ‘워프레임’ 비하인드 방송으로 성공을 거둔 뒤 최대한 빠른 시일 내에 팬들에게 ‘소울프레임’의 모습을 선보일 계획이다. 이상적으로는 이 프로세스가 가능한 한 빨리 시작되고 Digital Extremes의 완고한 사람들은 1년 이내에 “Soulframe” 버전을 갖게 됩니다.

“우리가 시도하고 싶은 것은 ‘Warframe’과 유사한 것을 하는 것입니다. ‘이봐, 우리가 게임을 만들고 거친 부분을 손으로 만져보고 기분이 어떤지 말해주는 것’입니다.”라고 Sinclair가 말했습니다.

전 월드 오브 워크래프트 개발자들이 트위치 스타들과 함께 게임을 공개하다

이 전략은 초기 단계에서 인식할 수 없는 것처럼 보일 수 있지만 Sinclair는 Digital Extremes가 “Warframe”으로 한 것과 그리 멀지 않다고 생각합니다.

Sinclair는 “이렇게 하는 것은 동시에 일종의 탐정입니다.”라고 말했습니다. “제 생각에는, OK, 작동하지 않으면 죽거나 그런 일이 일어날 때까지 계속 진행하는 것과 같습니다. Warframe의 많은 일들이 디자인 관점에서 볼 때 치명적인 실패와 같은 것이었습니다. 그리고 우리는 방금 말했습니다. , ‘” 글쎄, 우리는 더 이상 그렇게하지 않을 것입니다. 수정해서 리메이크 해주시면 됩니다.

피곤하고 어렵습니다. 누군가가 당신이 지키지 않은 약속으로 스프레드시트를 만드는 것을 얻게 됩니다. 하지만 Warframe을 통해 우리는 몇몇 사람들을 영웅으로 만들 수 있었다고 생각합니다. [of the game] 덜 보호되고 덜 세련된 방식으로 그들과 이야기함으로써.”

Sinclair는 또한 “Warframe”이 새로운 오픈 월드 확장팩인 “The Duviri Paradox”를 받을 예정이기 때문에 “Soulframe”을 발표하기 위해 이 순간을 선택했으며 게임이 좋은 손에 남아 있음을 증명하기를 원합니다.

“Warframe에서 10년 후, 리더십 위치에 있던 모든 사람들이 10년 동안 그곳에 있었고 다른 사람들이 리더십 역할을 맡을 기회가 많지 않았습니다.”라고 그는 말했습니다. “저는 약간의 방해에서 벗어나 새로운 아이디어를 얻고 싶었습니다. 우리의 훌륭한 팀의 다음 세대가 일종의 회복력을 가질 수 있는 기회가 있습니다.”

그러나 프로젝트에 수년을 투자한 후 Sinclair와 Crooks가 이 프로젝트를 포기하는 것은 쉽지 않았습니다.

흥미롭지만 씁쓸하기도 합니다.” Crooks가 말했습니다. “

“우리는 몇 번이나 뺨을 맞았습니다.” 싱클레어가 웃으며 말했다. “나는 내가 방해하지 않을 수 없었고, 그것은 약간의 갈등을 일으켰습니다.”