인기 우주 비행 시뮬레이션 비디오 게임 Kerbal Space Program(KSP)의 제작자는 실제 로켓 회사인 United Launch Alliance(ULA) 및 CEO Tory Bruno와 협력하여 ULA의 새로운 Vulcan Centaur 로켓을 세계에서 재현하기 위한 온라인 챌린지를 진행했습니다. 커발.
두 회사 모두 최근 각각의 중요한 출시를 완료했습니다. Kerbal Space Program 2의 얼리 액세스 버전은 2023년에 출시되었으며, 12월에는 게임의 물리학을 강화하고 다양한 유형의 과학을 수집할 수 있는 객관적인 능력을 추가한 “For Science”라는 주요 업데이트를 출시했습니다. 수많은 환경에 걸쳐 태양계 Kerbal에 위치하고 있습니다.
한편 ULA는 최근 회사의 차세대 제품이 출시되는 새해 직후에 출시되었습니다. 불칸 켄타우로스 로켓은 2024년 1월 8일 처음 발사됐다. 이 중요한 사건을 예상하고 KSP 게임 디렉터 네이트 심슨은 이렇게 말했다. ULA 본부를 방문했다 콜로라도에서는 ULA의 실제 로켓 과학자들의 도움을 받아 KSP 내부에서 Vulcan 로켓을 제작합니다. 방문 후 KSP는 SNS에 글을 올렸다. X에 공유이전에 Twitter로 알려졌던 는 사용자에게 Vulcan KSP 재미있는 게임의 사본을 제출하도록 초대하여 “상품권 획득” 가능성을 유도했습니다. ~에 공유 팔로우“KSP 2에서 #VulcanRocket을 재현하고 어떤 유형의 임무를 수행할 수 있는지 확인하세요. 더 야심적일수록 좋습니다.” KSP는 게시물 끝에 Torre Bruno가 콘테스트가 끝나면 자신이 가장 좋아하는 임무를 발표할 것이라고 덧붙였습니다. 이제 결과가 나왔습니다!
관련된: ULA의 Vulcan 로켓이 첫 비행을 했습니다.
KSP 2에서 #VulcanRocket을 다시 만들고 어떤 유형의 임무를 수행할 수 있는지 확인하세요. 야심적일수록 좋습니다. 비디오/사진을 게시하고 @ulalaunch 및 @KerbalSpaceP와 #KSPVulcanRocket을 태그하면 @torybruno가 자신이 가장 좋아하는 사진을 선택합니다. 1월 5일까지 남았습니다!2023년 12월 20일
KSP/ULA Vulcan Rocket Entertainment Challenge의 우승자는 X User The Space Peacock에게 돌아갑니다.@Space_Peacock) KSP 차량 조립 건물(VAB) 내부에서 처음 등장한 Vulcan을 거의 완벽하게 재현한 모습 끈 게시물의. Space Peacock은 1월부터 Vulcan의 Cert-1 임무를 재현한 후 Sierra 우주선의 비행 시뮬레이션을 진행했습니다. 드림캐쳐 우주선과 Vulcan의 미래 SMART 엔진의 재사용 가능한 버전도 포함되어 해상 착륙 및 복구를 위한 1단계 부스터 엔진을 다시 가져왔습니다.
@KerbalSpaceP @ulalaunch @torybruno #KSPVulcanRocket 조금 늦었지만 KSP2의 Vulcan Centaur에 대한 요약입니다! 끈; pic.twitter.com/9BCx7064Qz2024년 1월 6일
두 명의 준우승자도 선정되었습니다. 즉, 사용자 X Albert Hajek(@albert_hajek)와 YouTube 채널 PicoSpace Industries(@picospace)입니다. Hajek도 출판되었습니다. 끈 KSP 버전인 “Moon”에 착륙선을 보낸 자사 버전의 Vulcan 출시 개요 및 시연 달. PicoSpace는 벌컨 구출 임무 좌초된 커빈 우주 비행사를 구출하기 위해 승무원 캡슐을 장착한 로켓을 커빈의 궤도로 발사하는 YouTube 동영상입니다.
안녕하세요 @ulalaunch 및 @KerbalSpaceP 저는 #KSPVulcanRocket 챌린지를 시도했습니다. 나는 Vulcan을 재현하려고 시도했고 달을 향해 착륙선과 로버를 타고 탔습니다. @torybruno가 마음에 드셨으면 좋겠습니다! 여기 사진과 아래 전체 갤러리/스토리를 살짝 살펴보세요. -> pic.twitter.com/iK8pffAoJs2024년 1월 4일
토리 브루노는 인터뷰에서 “저는 세 사람 모두 훌륭하다고 생각했습니다.”라고 말했습니다. ULA의 CEO는 KSP의 Nate Simpson과 함께 Space.com과 함께 STEM 교육과 엔터테인먼트의 교차점에서 Kerbal이 만들어낸 경쟁과 독특한 조화에 대해 논의했습니다.
심슨은 “나는 인기 있는 선수와 경기하는 것을 좋아하지 않는다”고 말했다. “마치 제게 아이들 중 하나를 선택하라고 요구하는 것과 같습니다. 우리는 항상 깊은 인상을 받았으며 동일한 문제에 대한 다양한 해결책을 보고 싶어합니다.”
KSP2는 오랫동안 기다려온 인기 KSP1 게임의 속편으로, 플레이어는 게임 전체를 자유롭게 탐색할 수 있습니다. 태양계 자체 로켓과 페이로드를 설계, 제작, 발사하여 행성과 달을 만들 수 있습니다. 이 게임은 플레이어에게 단순한 것부터 모든 것을 만들 수 있는 능력을 제공합니다. 위성 연결은 끝없이 복잡한 행성 탐사 차량으로 이어지지만 약간의 학습 곡선이 필요합니다.
초보 KSP1 플레이어, 특히 물리학이나 궤도 역학에 익숙하지 않은 플레이어는 문에 차량을 착륙시키는 것은 물론이고 지상에서 내리는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. Simpson은 이러한 장벽을 제거하여 모든 기술 수준의 플레이어가 KSP2에 접근하고 재미있게 만들려고 노력했다고 말합니다. 로켓이나 우주선이 반복적으로 충돌하는 것은 드문 일이 아니지만, 이는 또한 요점의 일부입니다.
이 균형을 어떻게 찾나요?
심슨: “우리는 게임을 다시 가르치고, 재미있게 만들고, 맛있게 만들고, 사람들에게 정보를 작은 덩어리로 제공하여 시간 낭비라고 느끼지 않는 방식으로 진행할 수 있도록 하는 데 많은 에너지를 쏟았습니다.” 시간. 가장 중요한 것은 모든 로켓 과학자들이 이미 알고 있는 교훈, 즉 실패를 통해서만 배울 수 있다는 교훈을 가르치는 것이었습니다.
대부분의 비디오 게임은 실패를 처벌하고 플레이어의 기분을 나쁘게 만듭니다. 그들은 실패했을 때 자신이 나쁜 일을 한 것처럼 느끼게 만듭니다. 우리에게 있어 변화의 가장 큰 부분은 실패를 축하하는 방법을 배우는 것입니다. 뭔가 재미있으려면 시각적으로나 청각적으로나 인상적인 것으로 만드세요. 지금 이 시점에서 사람들은 성공보다는 실패에 대해 더 많이 드러내는 것 같아요. 그것은 그들이 온라인에서 서로에게 자랑하기를 좋아하는 것입니다. 그래서 이것을 가르치는 것이 정말 중요합니다. 전문가(토리당처럼 실제로 이를 수행하는 사람들)는 첫 번째 시도에서 완벽해지는 것이 아니라는 점을 이해해야 합니다. “현재 일어나고 있는 일로부터 최대한 많은 것을 배우는 것이 중요합니다.”
열정적인 Kerbal 플레이어임을 인정한 Bruno는 게임 플레이에는 “순수함”이 있으며 “만약 폭발한다면 더욱 좋습니다”라고 말했습니다.
KSP와 ULA 팀을 하나로 묶은 것 중 하나는 STEM 교육 및 이니셔티브 발전에 대한 공유된 열정이었습니다. 항공업계에 종사하는 많은 분들이 기존의 관심분야 때문에 KSP Play를 찾아오셨지만, 그 만큼 많은 분들이 KSP를 통해 관심을 갖게 되었습니다.
Bruno는 “KSP를 플레이하지 않는 엔지니어를 찾기가 어렵습니다. KSP를 좋아합니다. 정말 좋은 게임입니다. 정말 멋집니다.”라고 말했습니다. 그녀에 따르면 ULA는 약 2,700명의 직원을 고용하고 있습니다. 웹사이트. Kirpal의 영감의 반대편에 Bruno는 다음과 같이 말했습니다. “우리는 대학생과 신입사원을 데려오는 매우 강력한 인턴십 프로그램을 운영하고 있습니다. 그들은 KSP를 너무나 좋아하고 우리 전문가들이 여기에 있다는 사실에 얼마나 놀랐습니까?” [at ULA] 이미 플레이해 보세요. 많은 사람들이 “KSP가 나에게 정말 매력적이었는데 나는 그것에 대해 생각하지 못했다”고 말할 것입니다. 공간 그때까지.'”
Simpson은 이렇게 영향력 있는 게임을 만드는 팀의 일원이 되는 것을 좋아하지만, KSP의 “교육적” 경향에 대해 들었을 때 신규 이민자들이 가질 수 있는 가정 중 일부에 지쳤습니다.
“사람들이 우리를 튜토리얼이라고 부를 때 우리는 가끔 긴장합니다. 마치 야채를 먹는 것처럼 들리기 때문입니다.”라고 그는 말했습니다. “우리가 배운 것은 충분히 높은 수준의 충실도로 우주를 시뮬레이션한 다음 사람들에게 그 우주 내에서 달성할 수 있는 흥미로운 목표를 제공한다면… 단지 게임에서 이기기 위해 노력하는 것은 새로운 곳을 얻으려고 노력하는 것과 같다는 것입니다. 실제 물리적 힘과 경쟁하고 있습니다.” “중력, 공기 역학적 항력 등 모든 것 – 우연한 로켓 과학에 대해 의미 있는 방식으로 배우게 됩니다.”
ULA와 KSP의 최근 Vulcan 로켓 출시와 For Science 업데이트에 대해 Bruno와 Simpson은 모두 앞으로의 해에 대한 긍정적인 기대와 장밋빛 기대를 가지고 이야기했습니다.
KSP 2가 아직 앞서 해보기 단계에 있기 때문에 Simpson과 그의 팀은 게임의 때때로 어려운 측면을 극복하는 데 도움을 주기 위해 플레이어에게 의존하고 있습니다. “올해는 분명히 KSP 2의 가장 큰 해입니다. 왜냐하면 우리는 일종의 미래 기술로 나아가고 있기 때문입니다. 그것은 게임 약속의 큰 부분이었습니다. 따라서 사람들이 핵 펄스 융합으로 무엇을 하는지 보는 것은 재미있을 것입니다. 관성 감금과 앞으로 나올 모든 멋진 장난감들”이라고 그는 말했다.
“우리 플레이어들은 이제 우리가 잠재적인 개선 영역에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 올해 초부터 우리는 KSP1에서 볼 수 없었던 흥미롭고 새로운 기능에 처음으로 액세스할 수 있게 되었습니다. 먼저, 우리는 [settlements]. 그리고 [settlements] 심슨은 “우리는 궤도 건설을 가능하게 할 것이며 이는 우리가 성간 여행을 시작하고 새로운 항성계를 도입할 미래 우주 기술로 나아가는 데 필요한 전조가 될 것”이라고 말했다.
Vulcan에서 Bruno는 로켓의 첫 비행이 “완벽하게” 진행되었다고 말했습니다.
“첫 번째 새로운 로켓 발사는 일반적으로 두 가지 중 하나를 수행합니다. 폭발하거나 비행 중에 계획대로 진행되지 않은 여러 가지 주요 이상 현상이 발생하는 것입니다. 그러면 항상 이런 종류의 문제가 발생합니다. 모든 것을 정리하는 1년짜리 디자인 코스입니다. 이것은 매우 일반적입니다. 나는 아마도 차량으로 30번째 비행을 했을 것이다. 알다시피, 나는 경험에서 말하는 것입니다. “이번 여행은 달랐습니다. 우리는 완벽한 임무를 수행했습니다.”
Bruno는 1월에 Vulcan 비행 데이터를 분석하는 데 1년이 아닌 ULA 팀이 다음 주 내에 평가를 완료할 가능성이 높다고 말합니다. 출시일에 Bruno는 상황이 매우 순조롭게 진행되고 있다고 설명했으며, 출시 전 준비 과정에서 임무 제어 통신 채널의 침묵이 시스템 결함 때문이라고 생각했습니다.
Vulcan은 2024년에 총 6번의 비행을 계획하고 있으며 Bruno는 ULA가 발사 궤도에 오르고 있다고 말하지만 발사체는 우주선을 궤도에 진입시키는 과정의 마지막 단계일 뿐이라고 강조했습니다.
“로켓은 우주선과 여러분이 알고 있는 모든 것을 설계, 제작, 전달하는 긴 여정의 끝에 있습니다. [the spacecraft launching on that manifest] 아직 구성 중이거나 테스트 중이므로 지연이 발생하면 기다리거나 매니페스트를 다시 주문합니다. 하지만 지금까지는 너무 좋습니다. Bruno는 “아직 연초입니다.”라고 말했습니다.
Kerbal Space Program 2의 초기 액세스 버전은 다음과 같습니다. 사용 가능 이제 회사 웹 사이트에서.
“음악 팬. 매우 겸손한 탐험가. 분석가. 여행 괴짜. 익스트림 TV 전문가. 게이머.”
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