9월 25, 2024

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Ubisoft가 어떻게 페르시아의 왕자를 Metroidvania로 다시 애니메이션 세계로 불러들였습니까?

Ubisoft가 어떻게 페르시아의 왕자를 Metroidvania로 다시 애니메이션 세계로 불러들였습니까?

올해 Ubisoft Forward에서 공개된 완전히 새로운 Prince of Persia는 사랑받는 Sands of Time 게임과는 완전히 다른 차원에 있습니다. Rayman, Prince of Persia: The Lost Crown의 배후에 있는 사람들이 만든 2D 게임으로 시리즈의 뿌리를 다시 살펴봅니다.

이 예상치 못한 복귀에 대해 자세히 알아보기 위해 Ubisoft Montpellier의 개발자 3명과 이야기를 나누었습니다. 그들은 어떻게 페르시아의 왕자를 만화에서 영감을 받은 Metroidvania로 재출시하는지 이야기했습니다.

“Ubsioft Montpellier에서는 당연히 Rayman에서 2D 게임 경험을 할 수 있습니다. “그래서 처음에는 [that] 우리는 경험이 있었고 우리에게는 성냥을 고르는 것이 자연스러웠습니다. 그리고 우리는 원래 페르시아의 왕자로 돌아가고 싶었습니다. 우리가 가진 구조와 컨트롤 및 게임 플레이에도 적합하기 때문입니다.”

“그러나 그것은 또한 3차원적입니다.”라고 그는 지적합니다. 2D 관점에서 보는 동안 세계는 3D 공간으로 구성되어 있으므로 카메라는 이를 최대한 활용할 수 있습니다. “그래서 역동적인 전투가 있고 콤보가 설정되어 있을 때 때때로 카메라를 제어하고 시점을 설정합니다. [where the camera moves inside the game world]. 그래서 우리는 몰입감 있고 현대적인 무언가를 유지하고 싶습니다.”

이 특별한 카메라가 움직이면 세상은 색상 팔레트를 우아하면서도 전통적인 중동 이젤에서 대담하고 생동감 있으며 만화에서 영감을 받은 디자인으로 전환합니다.

아트 디렉터 장 크리스토프 알레산드리(Jean-Christophe Alessandri)는 “우리는 현대 대중 문화와 애니메이션을 사랑합니다.”라고 말합니다. “우리는 만화, 슈퍼히어로를 사랑합니다. 그리고 이것은 정말 팬들을 위한 사랑의 행동입니다. 우리는 팬이고 그것을 페르시아의 왕자의 세계에 넣고 싶었습니다.”

“우리만의 공식은 신화적인 페르시아, 역사에서 약간 알려지지 않은 강력한 영감과 참고 자료를 얻는 것입니다.”라고 그는 말합니다. “그러나 그것은 매우 풍부하고 고무적입니다. 그리고 [we] 보다 현대적인 영감과 참조와 결합되었습니다.”

서로 다른 종류의 아이디어를 한데 모으는 것은 사진만이 아닙니다. 게임 플레이는 1989년 오리지널 페르시아의 왕자와 사랑받는 The Sands of Time 3부작에 경의를 표하며 이러한 요소를 Metroidvania 게임의 핵심 개념과 혼합합니다.

The Lost Crown의 게임 디렉터인 Mounir Radi는 “우리는 시리즈의 뿌리로 돌아가려고 노력했습니다.”라고 설명합니다. “각 에피소드를 존중하는 것이 매우 중요하기 때문에 3D 에피소드가 구축한 것을 잊지 않고 서명, 트랩 시퀀스, 동작 등이 많기 때문입니다.”

이러한 유형의 구조에서 매우 중요한 것은 플레이어 권한 부여입니다.


원래 게임을 플레이한 플레이어는 일부 영역에서 찾을 수 있습니다. [in The Lost Crown with] 웅장한 궁전, 탁 트인 공간, 아름다운 풍경 등 모든 것이 있는 아라비안 나이트의 그 느낌.” 때때로 기대하기 어렵습니다. 그리고 첫 번째 페르시아의 왕자를 위해 카메오로 등장하는 많은 게임 플레이 시퀀스가 ​​있습니다.”

Metroidvania 요소의 경우 Ubisoft는 상호 연결된 맵, 도전적인 전투, 새로운 기회를 여는 힘과 같은 장르의 모든 고전을 활용하기를 원했습니다.

“우리의 목표는 이러한 고립감을 포착하는 것이었습니다.”라고 Rady는 말합니다. “블랙박스를 갖고 똑똑해지려면.”

Ubisoft는 Assassin’s Creed 시리즈를 개발할 때 “블랙 박스”라는 용어를 사용했으며 Unity에서 처음 본 미션 구조에서 여러 가지 방법으로 암살에 접근할 수 있습니다. 그렇다면 The Lost Crown은 플레이어가 다양한 방법으로 상황을 해결할 수 있도록 하는 것을 목표로 하는 것 같습니다.

“우리는 플레이어를 위해 놀리는 많은 보상과 지름길을 가지고 있습니다. [with] Metroidvania 구조의 Pic은 말합니다. “이 유형의 구조에서 가장 중요한 것은 플레이어 권한 부여입니다. 이전에는 얻을 수 없었던 보물에 접근하고 쉽게 전투를 헤쳐나갈 수 있는 능력을 가지고 돌아왔을 때도 매우 중요합니다.”

페르시아 왕자의 전통적인 형태에서는 시간을 조작할 수 있는 힘이 있습니다. 예를 들어 그림자 표시를 만들고 다시 켜서 마지막 순간에 위험에서 벗어날 수 있습니다. 또는 속도를 높이고 위험을 헤쳐 나갈 수 있습니다. 멋지기는 하지만 기억할 수 있는 Sands of Time의 힘과는 의도적으로 매우 다릅니다.

“우리는 시간이라는 주제로 장난을 치고 있습니다.”라고 Rady는 말합니다. “이것은 소개가 아닙니다.” “물론 우리는 아이디어와 서명을 사용합니다. 왜냐하면 개발자로서 이 새로운 장인 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관에 대해 생각하기 시작할 때 그 모든 것을 가지고 작업하는 것이 매우 중요했기 때문입니다. 간단한 아이디어와 같은 것입니다. : 시간의 힘이 돌아왔다고 상상해보세요. 3부작에서 이미 알고 계시겠지만 이번에는 여러분의 손에 있지 않을 것입니다. 그것들은 주요 적대자의 손에 들어갈 것입니다.”

Shadow and Dash 이후에 얼마나 많은 일시적인 힘을 사용할 수 있는지는 현재 알 수 없지만 Pic은 거의 모든 것에 대한 접근 방식을 변경할 수 있는 힘을 가진 힘이 적어도 하나 있을 것이라고 약속합니다.

“나는 그것을 망치고 싶지 않습니다.”라고 그는 말합니다. “플레이어에게 많은 창의성을 부여하는 능력의 조합입니다.”

The Lost Crown은 여러 면에서 전통적인 Metroidvania 게임이지만 Ubisoft Montpellier는 스토리텔링에 대한 가벼운 터치 접근 방식을 뒤집기로 결정했습니다. 3D 애니메이션 컷씬과 2D 대화 시퀀스, 캐릭터 성장에 대한 헌신을 기대할 수 있습니다. 모든 것은 불멸의 슈퍼히어로의 일원인 영웅 사르곤에서 시작됩니다. 이것은 놀랍게도 당신이 페르시아의 왕자를 연기하고 있는 것이 아니라는 것을 의미합니다. 대신, 당신은 그것을 찾고 있습니다.

우리는 손오공이 아닌 Vegeta로 플레이하고 싶었습니다.


“이 페르시아 왕자를 상대해야 할 때 같은 레시피를 만드는 것은 매우 쉽습니다.”라고 Rady는 말합니다. 그리고 그것은 우리가 가진 모든 아이디어와 비슷합니다. 저는 간단한 아이디어에 대해 이야기했습니다. ‘이번에는 당신이 왕자 역할을 하지 않을 것입니다.’ 당신은 혼자가 아니라 그룹의 일원이 될 것입니다. 그렇게 한 이유는 지금까지 플레이어와 더 긴밀한 접촉을 설정하기 위해서였습니다. 청중에 왕자가 많지 않다고 생각하고 모든 플레이어가 Sargon과 연결되어 있는지 확인하고 싶었습니다. 그리고 그것은 플레이어가 Sargon과 함께 성장할 수 있는 스토리를 만드는 데 매우 중요했습니다. 이것은 성인이 된 이야기입니다.

“우리는 애니메이션에서 많은 영감을 얻었습니다.”라고 그는 설명합니다. “우리는 플레이하고 싶지 않았습니다. 예를 들어 손오공이 아니라 Vegeta. 우리는 이것을 원했습니다. 왜냐하면 그것이 그의 여행을 통해 그를 성장시키는 문제이기 때문입니다. 그리고 그것은 Vegeta일 수 없습니다…그는 물론 왕자님! 하지만 우리는 좀 더 강인한 사람을 원했습니다. 아시다시피 우리는 미야모토 무사시의 역사에서 많은 영감을 얻었습니다. 왜냐하면 이것은 “강하다는 것이 무엇을 의미합니까?”를 이해하기 위한 사르곤의 여정이기 때문입니다. 강해지려면 무엇이 필요합니까? “

Sargon이 효과적으로 애니메이션 영웅이 되었기 때문에 게임의 비주얼을 통해 그의 힘을 전달하는 것이 중요했습니다. 그래서 Ubisoft Montpellier는 사르곤이 싸울 때 어떤 모습인지 알아보기 위해 애니메이션에서 만화책, 거리 예술에 이르기까지 다양한 예술 형식을 연구했습니다.

Alessandri는 “주인공인 사르곤이 초자연적인 힘을 발산할 때 가슴 아픈 그림을 만들어 서사시 같은 느낌을 주고 싶었습니다.”라고 말했습니다. “그래서 우리는 선수들에게 잊을 수 없는 순간을 만들기 위해 생생한 색상, 트렌디한 패턴, 글꼴, 대담한 색상 등 모든 것을 사용합니다.”

Prince of Persia: The Lost Crown은 내년 1월 18일 Switch, PlayStation, Xbox, Amazon Luna 및 PC에서 출시될 예정입니다. Prince의 귀환에 대한 자세한 내용은 실습 미리보기를 확인하십시오. 여기에서 Ubisoft Forward의 다른 모든 기능을 찾을 수 있습니다.

Matt Purslow는 IGN의 영국 뉴스 및 기능 편집자입니다.