9월 8, 2024

Wpick

지상에서 한국의 최신 개발 상황을 파악하세요

PlayStation Access 컨트롤러 노출: 폐쇄 회로

PlayStation Access 컨트롤러 노출: 폐쇄 회로

나는 나와 이상한 관계를 가지고 있다 라스트 오브 어스 파트 2. 2020년 창간 당시 저는 게임 업계에서 장애인이 접근할 수 있는 혁신과 관점을 강조하는 데 전념하는 간행물에 참여했습니다. 탐색 편집기로 제가 그 게임을 할 수 있나요?저는 널리 홍보된 내용과 관련된 많은 기능, 뉴스 게시물 및 리뷰를 편집했습니다. 가장 쉬움 일반 출시. 하지만 마침내 내 리뷰를 작성할 차례가 되었을 때 나는 그럴 수 없었습니다. 라스트 오브 어스 파트 2 PlayStation의 접근 가능한 하드웨어가 부족하여 접근할 수 없었습니다.

거의 4년이 지난 지금, 나는 마침내 적어도 장치를 작동할 수 있는 능력을 갖게 되었습니다. 리마스터링 최근 출시된 소니 때문에 액세스 컨트롤러. 하지만 안타깝게도 그의 세계에 완전히 몰입하기까지는 여전히 어려움이 따른다.

액세스 컨트롤러의 장점과 단점

나의 장애 – 척수근위축증 2형 – 시간이 지남에 따라 근육이 점차 약해지기 때문에 식사부터 이름 쓰기까지 모든 일에 항상 도움이 필요합니다. 출시 전 액세스 컨트롤러 2023년 12월에는 콘솔에 표준 컨트롤러를 보유하는 기능이 상실되었습니다. 장애가 있는 플레이어에게 제공되는 접근성 도구가 점점 늘어나고 있음에도 불구하고 2018년 이후로는 아직 PlayStation 게임을 한 번도 플레이해 본 적이 없습니다.

이 장치의 장단점을 알아보기 전에 톨로 2액세스 컨트롤러가 다음과 같다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 아니요 마이크로소프트와 비교 Xbox 적응형 컨트롤러, 2018년에 출시되었습니다. PlayStation의 적응형 하드웨어는 기존 컨트롤러에 더 가까운 반면, XAC는 사용자가 다양한 버튼과 스위치를 사용하여 자신만의 설정을 만들도록 권장하는 완전히 사용자 정의 가능한 허브입니다. 자신의 필요에 가장 적합한 콘솔을 결정하는 것은 궁극적으로 각 개인의 몫입니다.

Access Controller에 대한 나의 경험은 기쁨과 좌절을 동시에 경험했습니다. 이 소프트웨어를 사용하면 각 항목을 완전히 사용자 정의할 수 있으며 장르나 특정 게임 중에서 쉽게 선택할 수 있는 세 가지 별도의 프로필을 설정할 수 있습니다. 이러한 기능은 전반적인 사용자 정의에 필수적이지만 액세스 컨트롤러의 가장 큰 단점은 원형 모양과 크기라는 것을 알았습니다. 이러한 문제는 내 게임 경험을 직접적으로 방해하는 요소입니다.

The Last of Us Part II에서 주인공 엘리는 시애틀 시내 폐허 앞에 서 있습니다.

시애틀 유적
스크린샷: 버릇없는 개

가장 쉬운 게임?

신병 톨로 2 아니면 리마스터인가 장애인으로서 처음으로 그것은 어려울 수 있습니다. 수십 개의 접근성 옵션이 각각 고유한 사전 설정 내에 즉시 표시됩니다. 상황에 따라 각 기능을 살펴보고 자신에게 적합한지 판단하는 데 15~30분 정도 소요될 수 있습니다. 나는 Auto Capture, Aim Hold 및 Camera Assist와 같은 모터 액세스 옵션에 끌렸는데, 더 이상 조이스틱을 사용하여 조준하고 이동할 수 없었기 때문에 후자는 나에게 필수적이었습니다. 하지만 이러한 옵션이 중요하기는 하지만 여전히 이를 최대한 활용할 수는 없습니다.

둘 다 TLOU2 접근성 컨트롤러를 사용하면 컨트롤을 완전히 사용자 정의할 수 있으며 이는 신체 장애가 있는 플레이어에게 중요한 기능입니다. 도달 범위가 제한된 사람으로서 범퍼나 트리거와 같은 특정 버튼을 누르기가 어려운 경우가 많습니다. 액세스 컨트롤러의 원형 디자인은 사지 마비 환자 또는 평균 크기의 손을 가진 플레이어와 같은 신체적 장애가 있는 플레이어에게 적합할 수 있으며, 손이 제한되거나 작거나 위축된 플레이어는 원에 있는 9개의 기본 버튼에 제대로 접근할 수 없습니다. 기껏해야 외부 버튼 3개와 가운데 버튼을 누를 수 있지만 컨트롤러 위치에 상관없이 5개 버튼을 사용할 수 없습니다. 표준 PlayStation 컨트롤러의 경우 앞면 버튼 4개만 사용할 수 있으며 나머지 10개 버튼에는 전혀 접근할 수 없습니다. 이게 내 가장 큰 문제였어 톨로 2.

터치패드의 스와이프를 포함한 모든 버튼은 이 게임을 플레이하는 데 필수적입니다. 안타깝게도 기능을 잠금 해제한 상태로 두면 컨트롤 사용자 정의 메뉴를 종료할 수 없거나 게임이 자동으로 레이아웃을 기본값으로 되돌립니다. 액세스 컨트롤러와 표준 DualSense 모두에 내장된 버튼 14개 중 약 8개만 사용할 수 있으므로 자체 컨트롤을 구성하는 것은 거의 불가능합니다. 각 시나리오에 가장 적합한 버튼을 결정하기 위해 계속해서 메뉴로 이동해야 합니다.

그렇다면 실제로는 어떤 모습일까요? 비교적 단순한 컷신이었던 첫 번째 미션은 완료하는 데 약 2시간이 걸렸습니다. 그 아이들에게 눈덩이를 던지는 부분을 기억하시나요? 처음에 컨트롤을 구성하는 데 1시간이 걸렸고, 필요한 버튼을 익히는 데는 20분밖에 걸리지 않았습니다. 수십 가지 옵션은 장애인 경험의 개별적인 성격을 고려할 수 없습니다. 메뉴에서 해결책을 찾지 못하면 게임은 극복할 수 없는 장벽을 세우게 됩니다.

그림: 산타모니카 스튜디오

메뉴 건너뛰기

불행하게도 이것은 PlayStation 게임에서 반복되는 주제입니다. AAA PlayStation에 대한 나의 첫 경험은 액세스 컨트롤러였습니다. 전쟁의 신 라그나로크, 접근성 혁신 부문 The Game Awards 2022 수상작입니다. 저는 원래 PC에서 프리퀄을 플레이했고 여러 사이드 퀘스트를 완료하고 대부분의 발키리를 물리친 후 크레딧을 받는 등 정말 즐거운 시간을 보냈습니다. 저는 Kratos의 성장을 즐겼습니다. 특히 아들에 대한 헌신적인 아버지로서의 그의 새로운 역할에서 말이죠. 나는 마침내 모든 옵션을 탐색하고 PS5의 속편에서 장벽이 어떻게 해소될지 발견하기를 고대하고 있었습니다. 불행하게도 나도 당신과 같은 수준의 좌절감을 느꼈어요 우리의 마지막 부분 2. 액세스 콘솔을 제대로 사용하지 못하면 중요한 작업을 수행할 수 없습니다. 다시 말하지만, 문제를 해결할 수 있는 옵션은 없습니다.

이 주제가 나에게만 해당되나요? 아니요. 제한된 도달 범위나 힘을 가진 신체 장애가 있는 플레이어도 비슷한 장벽에 직면하게 됩니다. 이러한 비판은 피상적인 것이 아니며 전적으로 액세스 컨트롤러의 잘못도 아닙니다. 오히려 이는 포괄적인 디자인의 중요성을 보여주고 소프트웨어뿐만 아니라 하드웨어도 고려해야 할 필요성을 강조합니다. 정확할 수 있는 두 가지 개념이 있습니다. 톨로 2 그리고 라그나로크 다양한 장애인이 게임을 이용할 수 있습니다. 그들은 또한 장벽을 해체하기 위해 수십 가지 옵션에 광범위하게 의존함으로써 장애인 커뮤니티를 실패하게 만듭니다. 그리고 신체 장애가 있는 게이머의 하위 섹션에만 서비스를 제공하는 콘솔과 결합하면 포괄적인 디자인 관행의 부족이 점점 더 눈에 띄게 됩니다.

이러한 장치와 게임을 비판할 때 두려움과 배신의 층이 있습니다. 시각 장애인이 도움 없이 플레이할 수 있는 게임을 어떻게 비판할 수 있습니까? 신체 장애가 있는 수많은 개인이 이제 완전히 새로운 게임 라이브러리를 즐길 수 있는데 콘솔을 어떻게 판단할 수 있습니까? 장애인 경험은 사람들이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 따라 달라지지만, 어떤 게임이나 콘솔도 모든 사람에게 완벽할 수는 없습니다. 이러한 대화, 비평, 검토는 궁극적으로 혁신을 촉진하는 데 필수적입니다.

2020년에는 수십 가지 옵션이 다음과 같이 제공됩니다. 대답 접근성을 위해. 그리고 2022년에도 업계에서는 장애가 있는 플레이어를 위한 게임의 미래로 포괄적인 접근성 메뉴를 환영했습니다. 하지만 이 접근 방식에는 미묘한 차이가 많이 빠져 있습니다. 옵션, 장치 및 포괄적인 디자인은 모두 진정으로 접근 가능한 경험을 만드는 데 필수적입니다. 한 부분이 비활성화된 플레이어를 수용하지 못하면 인터페이스가 즉시 붕괴되기 시작합니다.

4년 전 경기에 출전하지 못하면서 팀원들의 즐거움을 빼앗긴 기분이었습니다. 라스트 오브 어스 파트 2. 그리고 지금, 나는 또 같은 감정과 씨름하고 있습니다. 그러나 이러한 좌절감을 강조하는 것이 중요합니다. 이러한 게임과 장치는 실패가 아닙니다. 오히려 지속적인 혁신의 필요성을 완벽하게 구현합니다.