12월 25, 2024

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PlayStation 5에 대한 소니의 큰 계획에 대해 방금 배운 7가지

PlayStation 5에 대한 소니의 큰 계획에 대해 방금 배운 7가지

Sony는 최근 투자자 브리핑을 개최하여 PlayStation 5와 향후 전망에 대해 믿을 수 없을 만큼 장밋빛 그림을 그렸습니다. 최근 해고에도 불구하고 그리고 2023년 매출 목표 달성 실패회사는 콘솔의 전성기가 아직 앞서 있다고 확신하는 것 같습니다.

이러한 가치 평가의 대부분은 향후 몇 년 동안 출시될 대규모 게임을 둘러싼 기대와 가장 충성도가 높은 플레이어로부터 더 많은 지출을 흡수할 수 있는 PlayStation의 능력에 기초한 것으로 보입니다. PS5 하드웨어 시장은 확장되지 않을 수도 있지만 PS5 소유자가 생태계에 쏟아부을 돈의 양은 확실히 늘어나고 있습니다.

다음은 우리가 배운 내용을 모아 놓은 것입니다. 5월 29일 공연 곧 승진할 공동 CEO인 헤르미네 홀스트(Hermine Holst)와 니시노 히데아키(Hideaki Nishino).

PS5는 현재까지 소니의 가장 수익성이 높은 콘솔 세대입니다.

프레젠테이션 슬라이드는 PS5 생태계가 얼마나 수익성이 있는지 보여줍니다.

스크린샷: 소니/코타쿠

PS5는 전 세계적으로 총 평생 판매량에서 PS4보다 약간 뒤처지는 추세일 수 있지만(미국에서는 앞서 있음) Sony는 업그레이드한 사람들이 훨씬 더 많은 비용을 지출하고 있다고 밝혔습니다. PS5 플레이어는 새 플랫폼에서 평균 731달러를 벌어들인 반면, 비슷한 콘솔 주기 동안 PS4 플레이어는 580달러를 벌었습니다. 중간 지점에서 PS5 세대는 매출 1,060억 달러, 영업이익(이익) 100억 달러를 기록하는데, 이는 전체 7년 수명 주기 동안 PS4가 창출한 것과 거의 같습니다.

이러한 성공은 부분적으로 레트로 콘솔의 지속적인 인기에 기인합니다. 플레이어 기반의 거의 절반이 여전히 PS4를 사용하고 있지만, PS5 플레이어는 이전 세대 플레이어에 비해 총 플레이 시간이 대략 두 배 정도 더 많습니다. 가장 충성도가 높은 플레이어가 업그레이드할 것이라는 점은 당연하지만, 이로 인해 현대 콘솔 세대가 PC와 스마트폰에서처럼 플랫폼 연속성이 아니라 별도의 주기라는 생각이 확실히 침식되었습니다.

PC는 여전히 매일 대규모 싱글 플레이어 게임을 즐길 수 없습니다.

~하는 동안 헬 다이버 2 PS5와 PC에 동시에 출시된 덕분에 지금까지 올해 가장 많이 팔린 게임이며, 소니는 다음과 같은 게임을 제공할 계획이 없습니다. 울버린 Steam의 날짜와 요일. 이는 Firewalk Studios와 같은 라이브 서비스 게임을 위한 것으로 보입니다. 일치올해 후반으로 예상되며 Bungie의 마라톤2025년에 출시될 예정이다.

Hulst는 회사가 속편이 출시될 시기에 더 가까운 포트를 통해 PC 플레이어에게 콘솔 전용 프랜차이즈의 맛을 제공함으로써 “지원 타이틀”에 대해 “보다 전략적인” 접근 방식을 계속 취할 것이라고 말했습니다. “우리는 잠재적으로 PlayStation에서 속편을 플레이하는 데 큰 관심을 가질 새로운 관객을 찾고 있습니다.”라고 그는 말했습니다. Steam의 열렬한 지지자들은 Epic Games와 같은 경쟁 매장에서 구매하는 대신 새 영화를 재생하기 위해 몇 년을 기다리는 것으로 악명 높기 때문에 믿기 어렵습니다.

소액결제가 게임 판매에 영향을 미침

프레젠테이션 슬라이드는 PlayStation 플레이어가 플랫폼의 다양한 부분에 지출하는 금액을 보여줍니다.

스크린샷: 소니/코타쿠

PS5에 대한 총 지출은 늘어날 수 있지만, 그 중 많은 부분이 라이브 서비스의 상위 10개 게임에 사용될 것입니다. 포트나이트 그리고 에이펙스 레전드. PS5의 전체 게임에 대한 지출은 가격이 70달러로 올랐음에도 불구하고 PS4에 비해 12% 감소했습니다. 한편, 이 세대 콘솔에서는 DLC, 배틀 패스, 화장품 등에 대한 지출이 176% 증가했습니다. 이것이 새로운 게임의 환경이 어떻게 더 어려워지는지, 왜 그렇게 많은 퍼블리셔가 다음 게임을 만드는 데 집착하는지 이해하는 것은 어렵지 않습니다. Grand Theft Auto 온라인 또는 원신 임팩트. 하지만 Sony의 자사 게임은 계속해서 잘 팔리고 있습니다. 스파이더맨 2 현재 1100만개 이상 팔렸습니다.

더 많은 PS Plus 가입자가 업그레이드하고 있습니다

PS Plus는 그 어느 때보다 복잡하고 가격이 비싸지만, 아직까지는 Sony에 유리한 것 같습니다. 전체 구독 수가 크게 변하지 않았더라도 더 많은 일반 PS Plus 구독자가 플러스 및 프리미엄 등급으로 업그레이드하고 있습니다. 무료 게임 라이브러리를 포함하는 플러스 등급은 작년에 16% 증가했고, PlayStation Classics 및 클라우드 스트리밍에 대한 액세스를 포함하는 프리미엄 등급은 19% 증가했습니다. 청중을 늘릴 수 없다면 청중이 마르기 전에 최대한 많이 팔아야 한다는 생각과 일치하는 것 같습니다.

PS VR2 누구?

PlayStation 액세서리 섹션의 PS VR 칩.

스크린샷: 소니/코타쿠

성장하지 않는 것 중 하나는 소니의 가상 현실 헤드셋 시장입니다. 회의에서 PS VR2에 대해 묻는 사람은 아무도 없었고 프레젠테이션 어디에도 PS VR2에 대해 직접적으로 언급되지 않았습니다. 대신 VR 헤드셋은 헤드셋 및 PlayStation Portal 장치와 함께 “주변기기”라는 일반 범주에 나열됩니다.

주변기기에 대한 게이머 지출은 PS4 콘솔 세대 이후 34% 증가했지만 여전히 전체에서 차지하는 비중은 가장 작습니다. 소니는 얼마나 많은 헤드폰이 배송되었는지 밝히지 않았으며 생산이 중단된 것으로 알려졌습니다 현재 인벤토리를 스캔할 수 있도록 합니다. VR은 현재 소니의 로드맵에서 중요한 부분을 차지하지 않는 것 같습니다.

소니는 휴대폰을 포기하지 않았습니다

지난해 소니는 2025년 출시 제품의 절반이 PC와 휴대폰에서 나올 것으로 예상했다. 지금까지 스마트폰에 출시된 새로운 게임은 없습니다. 이는 새로운 청중에게 다가가고 그 돈을 콘솔에서 핵심 프랜차이즈를 성장시키는 데 필요한 투자를 지원하는 데 사용하기 위한 전략의 일부로 제공됩니다. 홀스트는 “모바일 분야에서 우리는 매우 강력하고 노련한 핵심 모바일 팀을 만들기 위해 최선을 다했습니다.”라고 말했습니다. “우리는 PC에서 본 보다 공격적인 접근 방식에 비해 좀 더 신중한 접근 방식을 취합니다. 이는 PC가 모바일보다 우리 개발의 핵심에 더 가깝기 때문입니다.”

라이브 서비스 게임은 여전히 ​​목표

프레젠테이션 슬라이드에는 Sony 스튜디오 목록이 표시됩니다.

스크린샷: 소니/코타쿠

어느 시점에서 호스트는 데스티니 가디언즈 숫자가 감소하면서 작년에 100명을 해고한 Bungie의 상태에 대해 질문을 받았습니다. 그는 부분적으로 지속적인 투자로 인해 스튜디오가 올해 Sony의 이익에 기여할 것으로 예상되지 않는다고 강조했습니다. 마라톤. 한편, 그는 나머지 PlayStation 하드웨어와의 통합을 통해 “상당한 진전”이 이루어졌다고 말했습니다. 이것은 오랜 Bungie 팬에게는 위협적으로 들리지만 Hulst는 스튜디오가 회사의 나머지 부분이 게임 서비스 개발을 가속화하는 데 매우 귀중한 역할을 했다고 말했습니다. 그는 우선 이러한 유형의 게임 생산 라인에 대한 이러한 “개선”을 인수의 주요 목표로 설명했습니다.

성과가 있을까요? 한때 개발 중이던 수십 개의 라이브 서비스 프로젝트 중 약 절반만이 여전히 진행 중인 것으로 보입니다. SF 슈팅 게임 일치 그는 그 중 하나입니다. 공정한 게임$, 멀티 플레이어 강도 장르에 대한 Haven의 찌르는 것은 다른 것입니다. 소니의 모바일 게임 스튜디오인 네온 코이(Neon Koi)도 프레젠테이션의 '라이브 서비스에 집중' 섹션에 포함되었습니다. 한편, Guerrilla Games는 '최첨단/다중 장르' 섹션에 속해 있으며, 우리는 그들이 호라이즌 제로 던.

흥미롭게도 이를 만든 것은 Bend Studio였습니다. 일이 지났습니다, 같은 카테고리에 속해 다음 프로젝트에도 멀티플레이어 구성 요소가 포함될 수 있음을 시사합니다. 이러한 라이브 서비스 게임 중 어떤 것이 이미 PlayStation에서 많은 산소를 소비하고 있는 게임을 대체할 수 있을지는 지켜봐야 합니다. 소액 결제에 대한 지출이 PS4 세대 이후 가장 많이 증가함에 따라 Sony가 시도하려는 이유를 쉽게 알 수 있습니다.