비디오 게임에서 즐겼던 모든 작업과 모든 시스템이 가장 작은 세부 사항까지 계획되었다고 생각하면 용서받을 수 있습니다. 하지만 가끔은 그냥 아이디어일 뿐이야 너에게 와그리고 그 결과는 시간의 시험을 견뎌냈습니다.
예를 들어 다음은 아카이브에서 제거된 훌륭한 오래된 비디오 클립입니다. 인간 컴뱃 파트너–내년에 시리즈 30주년을 앞두고 있는 크리에이터 에드 분. 그것은 오리지널 게임 제작의 많은 비하인드 장면을 담고 있습니다.이것은 Boone이 전에 트위터에 올렸던 종류의 것입니다.―하지만 이번 작품에서는 단순히 배우들을 바라보는 것에서 그치지 않고, 빠르게 전개되는 액션을 보여주고 있다.
이거 야 야생의. 전투 게임 역사상 가장 상징적인 동작 중 하나인 전갈 창 던지기는… 배우 Daniel Pessina와 함께 전체 워크샵 라이브를 위해 준비된 즉시 생각했습니다. Boone은 후속 트윗 중 일부에서 장면을 자세히 설명하며 배우가 움직임을 캡처하는 데 사용되는 프레임 수를 결정하는 것이 얼마나 중요한지, 던지기의 일부가 “재활용된” 애니메이션을 사용하게 된 방법 등을 설명합니다.
확실히 영상 촬영을 위해 많은 준비를 했지만 촬영하면서 아이디어가 떠올랐다. 전갈의 창으로 “놀라운 엉덩이 움직임이 무엇인지 아십니까?”로 시작했습니다. 거기에서 당신은 벽에 파리가 될 수 있고 우리가 세부 사항을 통해 일하는 것을 볼 수 있습니다.
그러한 세부 사항 중 하나는 전갈이 창을 던진 속도였습니다. 창은 상대를 놀라게 할 수 있도록 빨라야 했습니다. 이것은 애니메이션을 단순하고 매우 적은 프레임으로 유지하는 것을 의미합니다. 우리는 또한 창이 오리 상대를 넘어가길 원했기 때문에 창을 가슴 높이로 유지했습니다.
기억이 너무 협소해서 피해자의 반응 움직임조차 기록하지 못했다. 대신 기존 애니메이션 프레임에서 차용했습니다. 처음에 총검에 맞았을 때 희생자의 “넉아웃” 애니메이션을 재사용하는 것에 대해 이야기하는 것을 들을 수 있습니다.
우리는 또한 피해자의 “치명적인 현기증” 타이어를 빌려 그녀에게 끌린 후 혼미함을 보여주었습니다. 기존 애니메이션을 재사용하는 것은 1991년에 매우 제한적인 메모리 절약을 위해 사용한 많은 트릭 중 하나였습니다.
몇 년 후에 이것을 보면 어떤 것들은 나를 웃게 만듭니다. 내 팔이 오른쪽에서 뻗어 있는 것을 본 횟수를 세어보십시오. (닌자) 움직임을 나타내려고 합니다. 청각도 트윗 퍼가기 그가 “쉿 쉿”이라고 말하면서 어떻게 밧줄을 뱀처럼 보이게 만들고 싶어하는지 설명하십시오.
또한 … Ed Boone이 사물을 설명하기 위해 “WAH”라는 단어를 사용하는 것을 얼마나 좋아하는지 눈치 채셨습니까? 이 말도 안되는 소리는 무엇입니까?
마지막으로, 이 고전적인 액션(fx, 소리)을 만드는 데 많은 관련이 있었지만, 결국에는 Mortal Kombat와 매우 동의어가 된 아이디어의 싹이 미래 게임, 영화, TV, 애니메이션, 만화!
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나는 “유레카”의 순간이 항상 일어나야 한다는 것을 알고 있습니다. 아마도 그와 같을 수도 있지만, 오랜 세월이 지난 후에 그녀의 행동을 볼 수 있다는 것은 꽤 멋진 일입니다.
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