- 작가, 톰 리처드슨
- 역할, BBC 뉴스비트
최신 대규모 출시 일주일 전에 비디오 게임 개발자를 방문하면 공중에 질문이 생길 것입니다.
사람들이 좋아할까요? 리뷰 점수는 어떻게 되나요?
그러나 BBC Newsbeat가 Senua의 Saga: Hellblade 2 출시 일주일 전 Ninja Theory의 스튜디오를 방문했을 때 또 다른 질문이 떠오르고 있었습니다.
이들 팀의 게임은 Call of Duty, EA FC 또는 Hogwarts Legacy와 같은 수로 포팅되지는 않았지만 많은 사람들에게 사랑을 받았습니다. 팬들에게는 중요한 일이었다.
그렇다면 이는 주로 이 범주에 속하는 개발자인 Ninja Theory에게 무엇을 의미할까요?
적어도 현재로서는 스튜디오 책임자인 Dom Matthews는 Newsbeat에 마음속에 다른 생각이 있다고 말했습니다.
“우리는 Hellblade 2에 매우 집중하고 있습니다.”라고 그는 말합니다.
“우리는 우리가 만든 게임을 매우 자랑스럽게 생각하며 그날을 함께 보내고 게임을 즐기고 우리가 만든 것을 즐기기를 고대하고 있습니다.”
오랫동안 기다려온 날입니다.
스튜디오의 이전 게임인 헬블레이드: 세누아의 희생(Hellblade: Senua's Sacrifice)은 2017년에 출시되었으며 약 20명으로 구성된 팀에 의해 제작되었습니다.
그 중 한 명은 회사의 비디오 편집자였던 Melina Jurgens였는데, 그는 원래 여배우가 중퇴한 후 결국 Senua의 주연을 맡게 되었습니다.
그녀는 Newsbeat와의 인터뷰에서 “내 직업은 항상 무대 뒤에서 지켜보는 것이었습니다.”라고 말했습니다.
“그래서 사람들 앞에서 공연하는 게, 렌즈 앞에 서는 게 겁이 났어요.”
Melina의 첫 연기임에도 불구하고 그녀는 자신의 연기로 BAFTA Game Award를 수상했습니다. 이는 Hellblade 1의 Ninja Theory 우승 5개 중 하나입니다.
그는 사람들이 목소리를 듣고, 다른 사람들이 보지 못하는 것을 보고, 세상에 대한 독특한 믿음을 가지게 만드는 세누아의 정신병을 어떻게 다루었는지에 대해 큰 칭찬을 받았습니다.
이는 멜리나가 20대 초반에 직접 경험한 일이기도 하며, 그녀는 이 시기를 “순수한 공포의 시기”라고 표현합니다.
“속삭이는 소리도 들리고, 죽은 사람 같은 것도 보곤 했어요.”라고 그녀는 말합니다.
“그래서 정말 무서운 시간이었어요.”
Melina는 Senua 촬영이 “내 경험을 활용하여 유용한 일을 할 수 있는” 기회였다고 말했습니다.
“그리고 그것은 거의 치료적인 느낌을 받았습니다.”
두 게임 모두에 참여한 케임브리지 대학의 신경과학자 폴 플레처(Paul Fletcher) 교수에 따르면, 언론은 정신병에 대한 불완전한 기록을 갖고 있다고 합니다.
몇 가지 좋은 예가 있지만 “정신병이 매우 미친, 잠재적으로 위험하고 폭력적인 방식으로 행동하는 사람을 약칭으로 사용하는 경우도 많이 있습니다.
“그리고 나는 그것이 항상 도전되어야 한다고 생각합니다.”
Fletcher 교수는 왜곡을 피하려는 의지 때문에 Ninja Theory와 협력하도록 설득되었다고 말합니다.
그는 또한 “사람들을 끌어들이고 다른 방법으로는 경험할 수 없는 경험을 제공하는 데 비디오 게임 경험이 얼마나 중요한지 깨달았습니다.”라고 말했습니다.
두 Hellblade 게임 모두 환각 시퀀스를 포함하고 있으며 정신병을 안고 살아가는 것이 어떤 것인지 재현하기 위해 소리에 크게 의존합니다.
Ninja Theory 팀은 Fletcher 교수 및 실제 경험이 있는 환자 그룹과 협력하여 이미징을 최대한 정확하게 만들었습니다.
새로운 여행
첫 번째 게임은 솔로 미션이었지만 Hellblade 2에서는 새로운 캐릭터를 소개하고 Senua와 이들과의 상호 작용이 그녀의 정신병에 미치는 영향을 탐구합니다.
스튜디오 책임자인 Dom은 정신 건강이 종종 “여행”이라는 것을 보여주는 것이 목표라고 말했습니다.
그는 “정적이지 않다”고 말하며 첫 번째 게임은 세누아가 “정신병을 겪고 처음으로 그것을 실제로 이해하는 것”에 관한 것이라고 덧붙였습니다.
이번에는 그녀가 “이러한 경험에 대해 어느 정도 이해하고 수용할 수 있게 되었습니다.
“그들은 덜 강력하지는 않지만 거기에는 다른 힘의 균형이 있습니다. 그래서 그것은 탐구하기에 정말 흥미로웠습니다.”
Hellblade 2는 기술적으로도 한 단계 더 발전했습니다. 2017년부터 팀은 자체 모션 캡처 무대와 사운드 스튜디오를 갖춘 새로운 맞춤형 스튜디오로 이전했습니다.
첫 번째 게임도 모션 캡처를 사용했지만 Ninja Theory의 옛 사무실 회의실에서 녹음되었습니다.
이 점을 강조하기 위해 Dom은 팀이 첫 번째 경기의 전투 영상을 녹화하는 데 이틀을 보냈다고 말했습니다. 두 번째는 69일이었습니다.
그들은 또한 Hellblade 2의 몰입도를 높이기 위해 디지털 방식으로 스캔할 사실적인 의상과 소품을 캡처하고 때로는 제작하는 데 시간을 보냈습니다.
이번에는 퍼포먼스 캡처 프로세스에 스턴트 코디네이터와 기타 전문가를 포함해 훨씬 더 많은 인원이 참여했습니다.
Melina에게는 처음에는 더 큰 팀으로 다시 역할을 맡는 것이 벅찼습니다.
“저를 쳐다보는 시선이 많았어요.”라고 그녀는 말합니다.
경기 초반 수영 장면 등 일부 장면은 체력적으로 부담이 됐다.
멜리나는 하루 종일 천장에 매달려 있었던 것을 기억합니다.
“몸의 모든 근육을 단련하고 안정된 자세를 취해야 합니다.”라고 그녀는 말합니다.
Dom과 Melina는 모두 정신병에 대한 이해를 넓히기 위해 노력할 가치가 있다고 말합니다.
스튜디오 선반에 있는 BAFTA와 벽에 붙은 상장 외에도 Ninja Theory는 게임의 영향을 받은 팬들로부터 찬사를 받았습니다.
Melina는 “정말 훌륭한 인용문이 몇 개 있었습니다.”라고 말합니다.
“한 사람은 자신이 정신병을 앓고 있기 때문에 오빠가 항상 자신을 창피하게 여겼다고 말했습니다.
이어 “게임을 하고 나서야 그 사람이 이해가 됐다고 사과했다.
“그러니까 그런 말을 들으면 마음이 따뜻해지는 거죠.”
Hellblade 1에 대한 포럼과 소셜 미디어 사이트에는 이와 같은 수백 가지 이야기가 있습니다.
Dom은 이제 더 넓은 게임 산업에서 “실제 경험을 게임에 적용하고 이를 사람들의 이야기를 전달하는 방법으로 사용하는 것”에 더 큰 초점이 맞춰지고 있다고 믿지만 Ninja Theory가 그 모든 공로를 인정받을 수 있을지 확신할 수 없다고 말합니다. .
그러나 Fletcher 교수는 Hellblade가 영향을 미쳤다고 믿습니다.
그는 현재 이 게임을 교육 도구로 사용하고 있으며, 이 게임이 정신병에 대한 인식을 확산시키는 데 도움이 되었다고 믿습니다.
그는 스스로 낙인에 도전하려고 노력한 결과 큰 영향을 미치지 못했다고 생각하지만 첫 번째 게임에 대한 정중하고 사려 깊은 토론이 그를 “매우 놀랍고 흥분시켰다”고 말했습니다.
그래도 그 질문으로 돌아갑니다.
최근 대규모 정리해고와 폐쇄로 타격을 입은 게임업계는 헬블레이드가 데뷔했던 2017년과 비교하면 사뭇 다른 모습이다.
Microsoft를 포함한 일부 주요 출판사는 돈을 버는 기존 타이틀과 신뢰할 수 있는 프랜차이즈에 더 집중하고 싶다는 공개 성명을 발표했습니다.
일부 사람들은 Hellblade와 같은 게임을 위한 여지가 아직 있는지 궁금해했습니다.
Dom은 그가 거기에 있을 것이라고 확신합니다.
“저는 게임이 예술 형식이라는 점을 강력하게 지지합니다.”라고 그는 말합니다.
“저는 예술이 이야기를 전달하고 인식을 바꾸는 방법이며 사람들의 이해를 돕는 강력한 도구이기 때문에 세상에서 매우 중요하다고 믿습니다.
“저는 게임 산업이 계속 그렇게 해야 할 실질적인 책임이 있다고 생각합니다.”
현재 스튜디오는 팬들이 Hellblade 2에 대해 어떻게 생각하는지 마침내 알 수 있습니다.
멜리나는 자신이 더 많은 대화를 시작하고 정신병을 앓고 있는 사람들이 “보고 듣는 느낌”을 갖도록 도울 수 있기를 바란다고 말합니다.
“사람들에게 설명하는 것이 매우 어렵기 때문입니다.”라고 그녀는 말합니다.
“그리고 그들은 사람들에게 그들이 겪고 있는 일을 보여줄 수 있는 것이 있다는 것을 알고 있습니다.”
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“맥주 괴짜. 사악한 대중 문화 닌자. 평생 커피 학자. 전문 인터넷 전문가. 육류 전문가.”
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