오늘, FTL: 빛보다 빠름 인디 게임 분야에서 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 간주됩니다. 나란히 이삭의 결박 그리고 스펠런키1920년대 초반에 로그라이트 장르를 대중화한 게임의 성삼위일체의 일부였습니다.
그러나 그가 성공하기 전에, FTL 그것은 상하이에 있는 2K 사무실에서 일하는 두 명의 개발자인 Matthew Davis와 Justin Ma가 공유한 겸손한 아이디어였습니다. 그들의 계정에 따르면 스튜디오는 일하기 좋은 곳이 아니었지만, 그들이 관심 있는 종류의 게임을 만들지는 않았습니다. 그래서 Davis와 Ma는 예산이 큰 회사를 그만두고 새로운 일자리를 찾는 동안 계속 바쁘게 지내기 위해 취미 프로젝트를 시작했습니다.
“적어도 내 관점에서 본다면 원래 의도는 [FTL] Davis는 Ars와의 인터뷰에서 “이것은 취미나 프로토타입 프로젝트로 의도된 것이었습니다. 우리가 가장 흥미를 느끼는 프로젝트를 진행하는 스튜디오에 취직하는 데 사용할 수 있는 이력서를 작성하는 작업 사이에 무언가가 있었습니다. 그러나 우리는 우리가 계획한 것보다 훨씬 더 큰 것을 우연히 발견했습니다.”
영감을 얻으십시오
새로운 종류의 인디 게임을 만들기 위해 Ma와 Davis는 상하이에 살 때 여가 시간을 채운 전략 보드 게임에서 영감을 얻었다고 말합니다. 같은 게임 배틀스타 갤럭티카 보드 게임, 그리고 이 잠수함 게임이 있었습니다. 붉은 11월 우리가 정말 즐겼던 많은 크루 관리와 협동 플레이를 했습니다.”라고 Davis는 회상합니다.
본격적으로 개발을 시작하기 전에 Davis와 Ma는 프로토타입에 포함할 이러한 유형의 게임을 활용하고 싶은 몇 가지 메커니즘을 기록했습니다. 그들은 또한 플레이어에게 전달하고 싶은 감정의 종류를 적어 그 당시 비디오 게임에서 합리적으로 독특한 코너를 방문했습니다.
“우리는 플레이어가 우주선에서 조종사의 신발 대신 선장의 신발을 신길 원했습니다.”라고 Davis가 설명합니다. “당시 대부분의 게임은 전투기 조종사와 우주에서의 공중전에 중점을 두었습니다. 우리는 동력 전달, 방패 보호, 손상 복구 등의 기능을 통해 Picard의 감각을 더 많이 제공하고 싶었습니다.”
“우리는 그들이 배의 시스템을 관리하는 데 어려움을 겪고 그들의 잘못된 결정으로 인해 승무원을 잃는 고통을 느끼기를 원했습니다.”라고 Ma가 덧붙입니다.
이러한 플레이어의 감정을 불러일으키기 위해 그는 로그라이크 게임의 무작위 상황과 영구적인 죽음에서 영감을 얻은 것을 기억합니다. 당시 이러한 유형의 디자인 요소는 전통적인 턴 기반 어드벤처에서 다른 유형의 게임 플레이로 확장되고 있었습니다.
“저는 지난 몇 년 동안 전통적인 로그라이크 게임을 많이 해왔지만, 클래식 스펠런키 로그라이크의 원칙이 다른 장르에 어떻게 적용되는지에 대해 생각하게 됐다”고 회상했다.
그러나 유사한 메커니즘을 통합하기로 한 결정 중 많은 부분이 실용적이었습니다. “예를 들어, 우리는 당신이 당신의 결정에 따른 결과를 안고 살아가기를 원했기 때문에 영구 죽음을 기반으로 한 게임이 완벽하게 이해되었습니다.”라고 Ma가 말했습니다. “우리는 당신이 미지의 세계를 탐험하는 것처럼 느끼기를 원했기 때문에 다른 결과를 가진 무작위 스크립트 이벤트가 그것을 만드는 가장 쉬운 방법처럼 보였습니다. 우리도 약간 마조히즘적이고 게임에서 실패하는 것을 즐기므로 자연스럽게 매우 어려워졌습니다. .”
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