에서 어제 도쿄 게임쇼Bethesda의 크리에이티브 디렉터인 Todd Howard는 청중에게 다가오는 우주 여행 RPG 스타필드 150,000줄 이상의 대화가 포함됩니다. 그것이 많은 것처럼 들리면 그것은 때문입니다. 이 발표에 대한 응답으로 다른 AAA 스튜디오의 일부 개발자는 엄청난 양의 대화에 충격을 받았습니다.
하워드는 이미 그것을 설명 스타필드 처럼 스카이 림 공간에서.” 문맥상, 스카이 림 “그냥 그랬어. 60,000줄, 절반 미만 스타필드예상 줄 수입니다.
의 수석 스토리 디자이너 중 한 명인 Wayne Rush는 전쟁 장비 개발자 The Coalition, 대화 코타쿠 왜 그들과 그들의 내러티브 동료들이 뉴스에 대해 우려하는지에 대해. 그들은 그런 큰 스크립트를 실행하는 데 단순한 게임 작가보다 많은 시간이 필요할 것이라고 말합니다.
“거대한 게임 스크립트는 집필 팀에게만 많은 작업이 아닙니다… 사운드 부서, 엔지니어, 애니메이터, 심지어 레벨 디자이너까지의 작업입니다… 거대한 텍스트는 땅 조각 VO가 등록되어 등록이 처리되는 시점부터 [script] 라인 관리. “
Rush를 놀라게 한 것은 단순한 작업량이 아니었습니다. 그들이 볼 수 있듯이 잠재적인 품질 결함이 있습니다. 그들은 편집, 일관된 크리에이티브 방향 유지 및 신중한 현지화를 큰 텍스트의 문제점으로 언급했습니다.
G/O Media는 커미션을 받을 수 있습니다.
“이 정도 규모의 VO 라인의 바다에서 얼마나 많이 손실되고, 뒤섞이고, [improperly] 통제된 품질. 최고의 운영과 가장 세심한 팀도 균열에서 몇 가지를 잃게 될 것입니다.”
뿐만이 아니다. 스타필드 영향을 받을 수 있지만 잠재적으로 개발자의 삶에 영향을 미칠 수 있는 프로젝트 자체. 게임 작가이자 내러티브 디자이너인 Anna Webster에 따르면 프로젝트의 규모가 개발 작업에 영향을 미칠 수 있다고 합니다. “대화는 사랑의 노동이고, 그 노동의 양에 비례하여 그 대가가 증가한다! 그리고 생산적인 측면에서 조심하지 않으면 위기로 이어질 수 있다.”
크런치는 다음을 가리킨다. 긴 초과 근무 이는 게임 개발에 고유한 현상으로 직원의 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 토드 하워드 인정한다 2019년 베데스다는 과거 위기 이슈가 있었지만 “정말 관리할 수 있는 시점에 와 있다. [crunch] … 그것이 사람들이 이곳에 머무는 이유라고 생각합니다.”
아직은 부정할 수 없다. 스타필드대본은 노동력의 관점에서 엄청난 작업이 될 것입니다. Bungie의 내러티브 디자이너인 Robert Brooks는 다음과 같이 말했습니다. 트위터 150,000단어 텍스트의 작업량은 무려 500회의 오디오 녹음 세션에 해당할 수 있습니다. 배우들이 경험이 있다고 가정하면, “…그건 1년이 채 안됐어. 논스톱 여러 녹음 스튜디오와 음향 감독을 사용하지 않는 경우 녹음.”
브룩스는 인정했다 코타쿠 베데스다가 성공할 가능성은 전적으로 있습니다. “또한 내가 예상한 시간이 걸리지 않을 수도 있습니다.”라고 그는 말했습니다. 누군가 지적했다. 디스코 엘리시움 8개월 동안 약 30만 개의 오디오 라인이 녹음된 것 같아요.”
스타필드 이는 25년 만에 Bethesda의 첫 번째 새 IP 주소입니다. 이 게임은 현재 Xbox 및 PC용으로 2022년 11월 11일에 출시될 예정입니다.
개정: 10월 1일 오후 2시 20분: 이 게시물 인터뷰 대상자의 대명사를 수정하도록 업데이트 되었습니다.
“맥주 괴짜. 사악한 대중 문화 닌자. 평생 커피 학자. 전문 인터넷 전문가. 육류 전문가.”
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