에스오메 4000 팬 에 모였다 벡스코 센터는 5월 29일 대한민국의 큰 항구 도시인 부산에 있습니다. 또 다른 2.2 미터가 온라인으로 설정되었습니다. 그들은 권위 있는 e스포츠 토너먼트인 미드시즌 인비테이셔널 파이널에 참석했습니다. 수십 개의 팀이 리그 오브 레전드(에게ㅏ에게), 판타지 온라인 전략 게임. 이제 두 가지만 남았습니다. Royal은 결코 중국을 포기하지 않으며 아르 자형1, 집의 측면을 나타냅니다. 전투가 격렬해지면서, 아르 자형1 빨리 서투르게. 홀의 분위기는 썰렁했다. 일부 팬들은 일찍 떠났다. 조국에 갇힌 채 실제로 합류한 중국 팀이 승리할 때쯤엔 남은 것이 거의 없었다. 반쯤 텅 빈 복도에 종이 조각이 비처럼 쏟아졌다.
압도적인 열정과 실망은 한국 청소년 문화에서 e스포츠가 차지하는 위치를 반영합니다. 게임은 단순한 재미가 아니라 국가적 자부심의 원천입니다. 1990년대부터 선수들은 컴퓨터 앞머리 (인터넷 카페), 방과 후 아이들이 가는 곳. 스타크래프트와 같은 게임과 에게ㅏ에게 미국의 농구나 브라질의 축구처럼 시간을 달리고 경쟁심을 발휘하십시오. 인재 풀이 확장되고 한국 플레이어가 온라인 게임 토너먼트를 지배했습니다.
더 이상. 중국은 지금 상승세다. 중국 회사는 전 세계 게임의 중심에 있습니다. 국내 최대 기술기업 텐센트가 라이엇게임즈를 소유하고 있다. 에게ㅏ에게, Fortnite를 만드는 Epic Games의 40%. 그것은 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 취미에 대한 관심도 높아졌다. 중국에는 휴대전화 게임을 포함하여 약 6억 8,500만 명의 게이머가 있으며 한국의 3,300만 명과 비교됩니다. 지난 몇 년 동안 중국은 계속해서 큰 대회에서 한국을 이겼습니다.
한국은 몰락을 계획했다. 한신대학교의 최은경 교수는 “한국의 숙련된 선수들과 코치들은 중국 e스포츠 발전에 중요한 역할을 했다”고 말했다. 큰 돈에 매료된 한국 교육자들은 중국 선수들에게 성공의 교훈을 가르치고 인재를 발굴하고 고용하기 위해 실제 아카데미와 게임 시스템을 설립했습니다.
한국은 지금 따라잡을 기회를 엿보고 있다. 작년에 중국은 18세 미만의 온라인 게임을 주당 3시간으로 제한했습니다. 진지한 게이머는 14세에 시작하여 일주일에 70시간 정도 연습하기 때문에 중국 e스포츠는 어려움을 겪을 수밖에 없습니다. 한편, 한국은 작년에 16세 미만의 어린이가 한밤중에 온라인 게임을 하는 것을 금지하는 10년 된 법을 폐지했습니다. 지방 정부는 게임 아카데미에 투자하고 있습니다. 캠페인 방문 중 에게ㅏ에게 서울의 e스포츠 경기장인 박윤석열 한국 신임 회장은 게임에 중독성이 있고 시간 낭비라고 생각하는 부모들 사이에서 게임에 대한 인식을 개선하는 방법에 대한 아이디어를 게이머들에게 물었다. 인용 에게ㅏ에게 편지. 중국의 조치도 도움이 될 수 있습니다.
“소셜 미디어의 선구자. 대중 문화 전문가. 매우 겸손한 인터넷 애호가. 작가.”
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