11월 14, 2024

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2XKO의 컨트롤은 “간단한 입력”에도 불구하고 노련한 격투 게임 플레이어조차 혼란스럽게 만듭니다.

2XKO의 컨트롤은 “간단한 입력”에도 불구하고 노련한 격투 게임 플레이어조차 혼란스럽게 만듭니다.



PC 입력 문제는 여전히 불만을 야기할 수 있지만








Evo 2019에서 처음 발표된 지 5년 만에 2XKO는 이제 시작된 비공개 Alpha Lab 테스트를 통해 마침내 국내 플레이어의 손에 들어갔습니다.





이 테스트 전에는 격투 게임 커뮤니티의 많은 사람들이 라이엇이 간단한 컨트롤과 2v2 시스템을 갖춘 하위 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)로 너무 많은 “캐주얼 게이머”를 표적으로 삼을 것이라고 우려했지만, 이제 출시되었으니… 인상은 그 반대인 것 같아요.









우리는 지난 며칠 동안 2XKO의 컨트롤과 관련하여 FGC에서 많은 논의가 진행되는 것을 보았고 이제 알파 테스트에도 몇 시간을 투자하여 완벽한 컨트롤을 얻으려고 노력했습니다. 게임이 예상보다 더 어려운 것으로 판명되었습니다.


그러면 우리가 왜 그렇게 느끼는지 이야기해 봅시다.


라이엇은 이동 대신 방향 입력과 특수 동작 전용 버튼을 사용하여 전체적인 입력 장벽을 낮췄을지 모르지만, 지금까지 그들이 생각해낸 것은 여전히 ​​매우 복잡하고 약간 이상합니다.



이는 PC 버전 베타의 지속적인 조이패드/아케이드 스틱 문제에도 도움이 되지 않았지만 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.


개인적으로 저는 2XKO의 컨트롤이 직관적이지 않다고(또는 정말 나쁘다고) 설명하지 않지만, 실험실에 앉아 더 긴 콤보를 수행한 후에도 뭔가 작동하지 않았습니다.




각각에 대해 약함, 중간, 강함 공격 버튼이 있고 두 개의 특수 버튼과 태그 시스템 전용 버튼이 있어 비록 느껴지지 않더라도 기본적으로 6버튼 파이터를 제공합니다.



그냥 일반 버튼과 특수 버튼의 양에 비해 뭔가 밸런스가 맞지 않는 느낌이고, 몇 시간이 지나도 흔들리지 않는 그런 느낌입니다.


그리고 Marvel과 Marvel이 대결할 때 무슨 일이 벌어진다는 걸 아시죠? 이전 Capcom Evo 팬들도 처음에는 컨트롤에 혼란을 느꼈습니다.



이 컨트롤이 DNF Duel의 컨트롤과 매우 가깝기 때문에 이상합니다. 특히 Pad A 구성을 사용할 때 이 게임에서 어떤 문제도 발생하지 않았습니다.


DNF는 또한 이동 대신 방향이 있는 특수 버튼 2개와 일반 버튼 2개를 사용했습니다.



차이점은 무거운 추가 버튼과 태그 버튼에 더해 글로벌 및 시스템 메커니즘 측면에서 기억해야 할 것이 훨씬 더 많다는 것입니다.


특히 키보드로 연주할 때 문제의 일부가 버튼 레이아웃 자체에 있는 것 같습니다.


어떤 마스터 또는 사용자 정의 제어 방식을 사용하더라도 항상 뭔가 균형이 맞지 않는 것 같은 느낌이 들었습니다.




또한 도움이 되지 않는 점은 특수 1과 특수 2 버튼에 이동을 가하는 명확한 구분이 없는 것 같고, 어떤 공격이 공격인지 결정하는 데 도움이 되는 승룡검이나 반원형 이동 같은 것이 없다는 것입니다. /점프에서 유용합니다.


이는 Power Rangers: Battle for the Grid와 같은 유사한 게임을 배울 때도 도움이 될 수 있지만 두 개가 아닌 하나의 특수 버튼을 사용합니다.


게임은 분명히 복잡함으로 가득 차 있으며, 플레이어는 현재 발견되고 있는 Death Touch 콤보를 사용하여 실제로 익숙해지기 시작했습니다. 하지만 초기 학습 곡선은 우리 대부분이 기대했던 것과는 다릅니다. 특히 게임의 느낌에서 말이죠. 제어 장치.


이제 지금까지 2XKO 데모를 PC에서 플레이해본 경험에 대해 좀 더 이야기해보겠습니다.







다른 많은 사람들과 마찬가지로 저도 PC 버전과 DualShock 4 컨트롤러를 사용하여 2XKO 여정을 시작했지만 곧 비슷한 벽에 부딪혔습니다.


게임에서 컨트롤러와 왼쪽 조이스틱이 작동하고 있음을 감지했지만 어떤 버튼도 작동하지 않았습니다.


클라이언트를 몇 번 재설정해도 도움이 되지 않았기 때문에 마우스와 키보드를 사용하여 메뉴를 탐색해야 했는데 헤어스타일을 클릭할 때 아바타 생성기가 작동을 멈추는 것과 같은 다른 이상한 버그가 발생했습니다.


내 Steam 라이브러리에 2XKO를 추가하고 거기에서 부팅한 후 Steam 입력을 사용하여 가정된 수정 사항을 사용해 보았지만 어떤 식으로든 도움이 되지 않았습니다.


DS4는 메뉴에서 작동하지 않지만 실제 게임 플레이에서는 이상하게도 괜찮을 것이므로 키보드를 앞뒤로 전환하는 작업만 처리해야 했습니다.


오늘 밤 마지막 플레이 시도에서 2XKO가 더 이상 DS4에 등록되지 않아서 마침내 DualSense를 연결했습니다.



마침내 메뉴를 탐색할 수 있게 되면서 효과가 있는 것처럼 보였지만 연습 모드에 들어간 후 어떤 버튼도 작동하지 않았습니다. 버튼을 변경하려고 하면 모든 버튼이 오른쪽 스틱이 위로 움직이는 것으로 등록되었습니다.


그리고 게임이 충돌해서 지금은 아마도 PlayStation 5로 전환할 것 같습니다.


실제로 게임을 플레이할 때 패드 A 컨트롤을 사용하게 된 이유는 DNF, 페르소나 4 아레나 등 제가 경험한 다른 타이틀과 가장 가깝기 때문입니다.


강력한 공격 버튼이 있다는 사실과 특수 공격을 항상 엉망으로 만드는 사실을 계속 잊어 버렸습니다.



이것은 특히 머리 속으로 뚫고 들어가야 할 만큼 수행할 수 있는 후속 조치의 목록이 엄청나게 많은 야스오의 자세와 같은 움직임에 의해 더욱 악화됩니다.


한 시간 넘게 연습한 후 마침내 모든 것이 순조롭게 진행되기 시작했지만, 태그 버튼의 다양한 용도와 함께 가끔 무겁고 특별한 히트가 여전히 나를 넘어뜨렸습니다.


실제 경기를 시작하면서 상황은 더욱 심해졌지만, 여전히 플레이하는 동안 많은 재미를 느끼고 더 많은 것을 배우고 있었습니다.


패드로 2XKO를 플레이하는 것이 세상에서 가장 어려운 일이라고는 생각하지 않지만, 익숙해지는 것이 예상보다 훨씬 어려웠습니다.



Riot이 제어 계획을 어떻게 처리하는지에 대한 최종 느낌을 파악하는 데는 더 많은 시간이 걸릴 것입니다.







지금까지 Razer 아케이드 조이스틱을 Riot 클라이언트의 2XKO에서 작동시키려는 것은 엄청난 고통임이 입증되었습니다.


처음에는 조이스틱과 버튼이 아무 것도 작동하지 않는 것 같았습니다. 결국 제어 설정에 액세스하고 조이스틱 1과 조이스틱 2 사이를 전환할 수 있었지만 조이스틱은 계속 응답하지 않았습니다.


부족한 실력에 답답함을 느껴 키보드를 들고 연습실에 뛰어들기로 했습니다. 그리고 다시 한 번, 게임은 조이스틱의 어떤 입력도 받아들이지 않습니다.


얼마 후 조이스틱의 버튼을 무작위로 누르면 제대로 작동하는 것 같았습니다. “무작위로”라는 단어를 강조하겠습니다. 특별한 이유 없이 연습 세션 도중에 게임이 버튼 입력을 받아들이기 시작했습니다.


드디어 캐릭터로 공격을 할 수 있게 되었는데, 여전히 조이스틱으로 움직일 수 없었습니다. 그러나 문제의 이 부분에는 적어도 재현 가능한 해결책이 있었습니다.


나는 결국 장치의 스위치를 통해 Razer 게임 조이스틱을 왼쪽 스틱에서 방향 패드 설정으로 전환해야 한다는 것을 깨달았습니다. 말할 필요도 없이, 이전에 다른 어떤 게임에서도 이 작업을 수행한 적이 없었다고 안전하게 말할 수 있습니다.


물론, 동작 목록에 액세스하기 위해 조이스틱을 사용하여 일시 정지 버튼을 누를 수 없다는 점을 언급하고 싶습니다. 키보드의 모든 키를 누르는 듯한 느낌이 들다가 결국 “F”가 게임을 일시 중지한다는 것을 알게 되었습니다.


“Arcade Stick 1” 설정에는 위쪽 3개 버튼이 Special 1, Special 2, Assist 버튼을 입력하고 아래쪽 3개 버튼은 Light, Medium, Heavy 버튼을 입력했습니다. 이상해 보여서 “Arcade Stick 2″로 전환하여 이 버튼의 위치를 ​​바꿨습니다.


제어 측면에서 2XKO는 예상보다 훨씬 간단하지만 Rising Thunder의 개발자도 그렇게 했다는 점을 고려하면 의미가 있습니다. 그러나 두 개의 전용 특수 버튼이 있다는 사실이 나를 혼란스럽게 했습니다.


2XKO의 의도된 단순성에도 불구하고 입력에 대한 상당한 학습 곡선이 있어서 훈련 모드를 떠난 후 압도감을 ​​느꼈습니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 각 특정 버튼을 누르면 어떤 동작이 수행되는지 계속 혼란스러워졌습니다.


전반적으로 2XKO는 익숙해지기 위해 시간을 좀 투자해야 하는 게임처럼 느껴지지만 입력 장치를 작동시키려고 할 때 발생할 수 있는 이상한 기술적 문제가 발생한 후에는 발생해야 합니다.





2XKO는 태그 기반 격투 게임이라는 주장을 확실히 반박했지만 일반 청중을 대상으로 하기 때문에 FGC 외부의 사람들이 이 베타에 대해 어떻게 생각하는지 더욱 궁금합니다.


게임의 제어 체계는 게임을 시작하고 학습을 시작하려고 할 때 이상하게 불균형한 느낌을 주며, 이제 익숙해지고 마스터해야 할 것처럼 느껴집니다.


그럼에도 불구하고 우리는 기능을 제거하지 않고 상황을 완전히 완화하기 위해 무엇을 할 수 있는지 확신할 수 없으며 특수 동작이 있는 이유에 대해 좀 더 통찰력을 얻을 수도 있습니다.



PC의 지속적인 컨트롤러 문제도 실제로 도움이 되지는 않지만 적어도 어느 시점에서는 해결되어야 합니다.


플레이어는 자신에게 가장 자연스럽게 느껴지는 버튼 레이아웃을 신중하게 선택해야 하지만, 그 시점에서도 탐구해야 할 성장통이 있을 것입니다.


수집하고 성장할 것이 많은 새로운 게임을 플레이하는 것은 좋지만, 경험을 더욱 일관되게 느끼기 위해서는 개선의 여지가 더 많습니다.


우리는 가까운 시일 내에 2XKO 알파 테스트의 전체 인상 분석과 게임에 대한 더 많은 보도를 수집할 예정이니 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.


이 이야기에 대한 기여는 Justin “AdaptiveTrigger” Gordon이 했습니다.