9월 8, 2024

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평화로운 해양 마을 Havenduek의 건설은 야심 찬 커뮤니티 개발과 대조됩니다.

평화로운 해양 마을 Havenduek의 건설은 야심 찬 커뮤니티 개발과 대조됩니다.

나는 당신에 대해 모르지만 많은 검색을 통해 비틀 거리고 있습니다. 둘 사이 올해 경기. Kingdom Tears는 분명히 지난 한 달 동안 제 삶의 많은 부분을 차지했습니다. 그리고 최근에 저는 Summer Games Festival을 위해 로스앤젤레스에 있었습니다. 올해 초 저는 커비를 플레이하고 있었는데 집에 돌아오면 인류애가 저를 기다리고 있습니다. 그러나 그 모든 게임은 일년 내내 제거하기에는 너무 시끄 럽습니다. 최근에 나는 더 느린 무언가, 내가 길을 잃을 수 있는 무언가가 필요했습니다. 그리고 최근에 저는 Havendock이라는 작은 게임에서 계속해서 다이빙을 하고 있는 제 자신을 발견했습니다.

Havendock은 도시를 건설하는 게임입니다. 목표를 제시하지만 부담이 적기 때문에 주민들이 팔에 안겨 무너질 때 미친 듯이 문명을 분류할 필요가 없습니다. 그것은 마른 땅이 아니라 바다 한가운데 작은 무인도에서 시작하여 일련의 서로 연결된 목재 교각 위에 건설을 계속합니다. 더 많은 주택, 더 많은 사람, 삶을 좀 더 쉽게 만들어 줄 더 많은 기계를 위한 공간을 만들기 위해 더 많은 연못을 짓고 있습니다. 식수는 주요 관심사이며 먹고 쉴 곳이 그 뒤를 잇습니다. 마지막에는 댄스 플로어와 닭장으로 향했을 것입니다. 재료가 파도 위에서 천천히 떠다니며 작업에 부드러운 무작위성과 놀라움의 요소를 가져옵니다. 최근에 나는 댄스 플로어와 기도 센터를 만들었기 때문에 주민들이 희망할 것이 있습니다. 내가 엉망인 것이 아니라 실제 게임 메커니즘입니다.

버림받은 사람들은 배고프고 피곤하지만 그들의 요구 사항은 매우 느리게 증가하고 쉽게 충족되지만 최소한 플레이하는 첫 몇 시간 동안은 그들의 존재가 스트레스를 받는 경우가 거의 없습니다. 덕분에 Havendock은 내가 정원에서 햄버거를 재배할 수 있다는 사실을 발견하거나 NPC가 나를 돕기 위해 손을 내미는 어리석은 이름의 인간적인 손길을 볼 때와 같은 유머의 순간으로 강조되는 문명을 건설하는 주변에서 놀 수 있는 편안한 방법입니다. HavenDoc은 얼리 액세스를 통해 성장하는 커뮤니티를 기쁘게 하려는 게임으로 쉽게 말할 수 있는 이 우아한 어리석음으로 가득 차 있습니다.

크리에이터 Yeo Ying Zhi(YYZ로 통칭)는 10대 때부터 플래시 게임 작업을 시작했으며 결국 Unity와 같은 3D 엔진을 배우기 위해 몇 가지 레슨을 받았습니다. 한동안 개인 타워 디펜스 게임 프로젝트를 진행했으며, 어느 정도 성공을 거둔 Enchanted Heroes라는 2D 아이돌 RPG도 출시했습니다. Havendock은 더 큰 3D 게임에 대한 YYZ의 첫 번째 시도이며 한동안 3D 애니메이션과 게임 디자인에 매료되었지만 필요한 부스트를 제공하기 위해 임의의 격동의 밤이 필요했습니다.

“나는 침대에 누워 잠을 잘 수 없었다”고 그는 말한다. “새벽 3시 같았어요. 그래서 바다 한가운데 있는 이 조용한 곳에 있다는 생각이 떠올랐어요. 그런 다음 거기서 몇 가지 컨셉을 만들어 봤어요. 진지하지 않았어요. 그것을 게임으로 바꾸세요. 그냥 제 머릿속에 있는 개념이었어요. 그러다가 떠돌아다녔고, 잠시 후 저는 “좋아, 이걸 게임으로 바꿔봐야겠어.”라고 결정했습니다.

나는 당신이 바다 한가운데있는이 조용한 곳에 있다는 생각을했습니다. 그런 다음 나는 그것에서 몇 가지 개념을 만들었습니다.


YYZ는 2D에서 3D 애니메이션으로 전환하는 것뿐만 아니라 훌륭한 멀티플레이어 경험을 제공한다는 목표를 뛰어넘었습니다. 나는 아직 이 기능을 직접 시도하지 않았으며 Havendock의 초기 액세스 릴리스에서 “매우 실험적”이라고 설명했습니다. 설명에서 그 이유를 쉽게 알 수 있습니다.

“캐릭터가 건물에 아이템을 보관할 때 모든 플레이어, 모든 건물, 그 안에 있는 아이템, 그리고 그 위에 있는 캐릭터 자체에 걸쳐 상관관계를 가져야 합니다. 게임은 멀티플레이어에서 정말 매끄럽게 진행됩니다.” 이것이 제가 해결하려고 노력하는 멀티플레이어에 많은 문제가 있는 이유입니다.”

어떤 사람들은 분명히 끝나지 않은 것을 플레이하는 것을 주저할 수 있지만, 이와 같은 공개 개발을 갖는 것은 YYZ에 중요합니다. 그는 커뮤니티 피드백과 관련된 문제에 대해 가능한 한 투명하게 NPC가 바에서 과일주스나 술을 마시도록 허용하는 것과 같은 사소한 측면에서도 마찬가지입니다. 그는 프로젝트를 시작한 지 약 6주에서 8주 후에 Havendock의 첫 번째 버전을 대중에게 공개했다고 말하면서 처음부터 너무 개방적이었습니다.

“매우 무섭습니다. “라고 그는 말합니다. “출시가 두렵다면 옳을 것 같습니다. 준비가 되었다면 이미 늦었을 것입니다 … 테스트했을 때 괜찮을 것이라고 생각했지만 남자들은 모든 것을 다합니다. 거기.” 그 샌드박스. 사람들이 게임을 하는 방식을 예상하지 않았기 때문에 일반적으로 초기 단계에서 문제를 해결할 수 있습니다. 그래서 거기서 많은 것을 배웠습니다. 프로젝트를 대중에게 공개하는 데 시간을 들였기 때문에 사람들이 원하는 것이 무엇인지 알 수 없는 것을 만드는 데 시간이 너무 오래 걸렸습니다.”

어려움에도 불구하고 YYZ는 이 앞서 해보기 환경에서 Havendock을 시작한 것이 이전 프로젝트보다 더 빠르고 효율적인 속도로 개발하는 데 도움이 되었다고 말합니다. 우리가 말할 당시 그는 약 2,400명의 Discord 커뮤니티 회원이 있다고 말했습니다. 특히 그는 거의 혼자서 게임 작업을 하고 있고 여전히 청구서를 지불하기 위해 아르바이트를 하고 있기 때문에 도움을 주셔서 감사합니다.

나는 하루 동안 밖에 나갔고 게임에 문제가 있었습니다…그래서 하루 종일 집에 돌아가서 컴퓨터에 도착하기를 기다릴 수 없었습니다.


“이 접근 방식은 일반 개발자가 수행하는 방식과 매우 다르다고 생각합니다.”라고 그는 생각합니다. “그래서 저는 그것이 또한 큰 학습 포인트라고 생각하고 그것은 저에게 편안함에서 벗어난 것입니다… 언젠가 이런 일이 있었습니다. 저는 하루 동안 밖에 나갔던 것을 기억하고 업데이트를 게시했기 때문에 게임에 문제가 있는 것 같았습니다. 그 전날, 그래서 하루 종일 컴퓨터에 갈 수 없었기 때문에 빨리 집에 가서 컴퓨터에 가서 문제가 무엇인지 빨리 파악하고 밀어붙이고 싶었습니다. 그날은 정말 스트레스가 많았습니다. 그래서 더 조심해야 하는 부분이 아닐까 싶다”고 말했다.

YYZ는 분명히 이 프로젝트에 많은 투자를 했지만 Havendock이 성공하려면 무엇이 필요한지 물었을 때 그의 대답은 겸손했습니다.

“충분한 사람들이 그것에 대해 안다면 친구에게 ‘이봐, 내 게임에 대해 들었어?’라고 물어볼 수 있을 것입니다.” 그리고 ‘네, 그런 얘기 들은 적 있어요’라고 하잖아요. 그런 거요. 인정받을 만큼 흔한 것 같아요. 성공처럼 들릴지 모르겠지만 멋진 것 같아요.”

Rebecca Valentine은 IGN의 선임 기자입니다. Twitter에서 그녀를 찾을 수 있습니다. @직원.