11월 17, 2024

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크로스 워드 퍼즐은 경도인지 장애가있는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다

보류

Richard Sima는 다음 주에 돌아올 것입니다.

수년 동안 과학자들은 퍼즐 및 온라인 인지 게임과 같은 “두뇌 운동”이 뇌를 강화하고 노화 과정을 늦출 수 있는지 알아보려고 노력해 왔습니다.

지금, New England Journal of Medicine에 발표된 연구 십자말 풀이를 정기적으로 시도하면 치매로 진행될 수 있는 기억력 약화의 초기 단계인 경도인지 장애를 가진 일부 사람들의 쇠퇴를 늦추는 데 도움이 될 수 있다는 것이 밝혀졌습니다.

연구에서 낱말 퍼즐이 인지 저하를 다루지 않는 젊은 성인에게 도움이 되는지 조사하지는 않았지만 나이가 들어감에 따라 뇌를 계속 활동적으로 유지하는 것이 뇌에 도움이 될 수 있음을 시사합니다. 이 연구는 MCI 진단을 받은 사람들에게 이 상태의 특징인 기억력, 언어 및 의사 결정 문제의 추가 감소를 피할 수 있다는 희망을 제공합니다.

그만큼 미국 신경과학회 경도인지 장애는 65~69세 인구의 약 8%에 영향을 미치는 것으로 추정됩니다. 70세에서 74세 사이의 사람들의 10%; 75~79세 인구의 15%; 80세에서 84세 사이의 25%; 그리고 85세 이상 인구의 약 37%.

국립노화연구소(National Institute on Aging)가 자금을 지원한 이 연구는 경도인지 장애가 있는 55세에서 95세 사이의 성인 107명을 모집했습니다. 12주 동안, 그들 모두는 2가지 유형의 게임 중 하나를 일주일에 4번 플레이하도록 요청받았습니다(30분 플레이). 광택, 인기 있는 인지 훈련 플랫폼, 또는 30분 동안 디지털 십자말 풀이를 시도해 보십시오. 12주 후, 참가자들은 재평가되었고 78주 시험 기간 동안 6번 더 “부스터” 용량의 놀이가 제공되었습니다.

연구가 끝날 때까지 참가자들은 인지 저하를 측정하는 데 사용되는 표준화된 등급을 받았고 친구와 가족에게 정보를 제공했습니다. 그들의 일상적인 퍼포먼스. MRI 스캔은 또한 뇌 부피의 변화를 측정하는 데 사용되었습니다.

연구원들은 주요 측정에서 그것을 발견했습니다. – 인지 저하 점수, 기능적 기술 및 뇌 크기 변화 – 일반 십자말 풀이 플레이어가 게임 플레이어보다 더 나은 성능을 보였습니다.

이 발견은 연구를 수행한 과학자들을 놀라게 했습니다. 인지 기능을 향상시키기 위해 특별히 설계된 도전적인 웹 기반 두뇌 게임이 가장 큰 이점을 제공할 것이라고 누가 예상했습니까?

이번 연구의 공동 저자이자 듀크 대학교의 교수인 Murali Doriswamy는 “우리 연구는 경도인지 장애가 있는 사람들의 경우 십자말풀이 퍼즐이 컴퓨터 게임보다 여러 면에서 더 우수하다는 것을 결론적으로 보여줍니다.”라고 말했습니다. “따라서 정상적인 노화와 달리 경미한 인지 장애가 있는 경우 십자말 풀이로 두뇌를 활성화시키는 것이 좋습니다.”

높은 수준의 인지 장애가 있는 사람들은 New York Times 목요일 게임에 필적하는 다소 어려운 퍼즐로 설계된 십자말풀이 퍼즐을 푸는 것이 가장 큰 도움이 되는 것 같습니다.

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공부에는 한계가 있습니다. 일부 참가자는 십자말풀이 퍼즐에 더 익숙할 수 있으므로 Lumosity의 컴퓨터 게임보다 퍼즐에 더 잘 반응합니다. Doraiswamy는 십자말풀이와 같은 개입이 “치매를 정말로 예방할 수 있는지”를 결정하기 위해서는 더 많은 수년간의 후속 조치가 필요하다고 말했습니다.

Doraiswamy는 “우리는 정신적으로 활동적인 상태를 유지하는 것이 정말 중요하다는 것을 약 30~40년 동안 알고 있었습니다.”라고 말했습니다. “하지만 우리는 그것을 의학적인 개입으로 번역하지 않았습니다.”

컬럼비아 대학의 교수이자 이번 연구의 수석 연구원인 DP Devanand는 더 많은 참가자와 게임을 하지 않는 대조군을 대상으로 한 대규모 연구에서 이 발견을 재현할 필요가 있다고 말했습니다.

Devanand는 “왜 사람들이 십자말풀이를 사용할 때 더 나은지 말할 수는 없지만 낱말을 사용하는 것이 도움이 된다는 것을 암시합니다.”라고 말했습니다.

Doraiswamy는 경미한 인지 장애가 있는 사람들을 위해 퍼즐을 푸는 데 소요되는 최적의 난이도와 시간을 조사하기 위한 결과를 토대로 향후 연구가 이루어지기를 희망한다고 말했습니다.

일부 연구자들은 회의적이었습니다. 잭 햄브릭미시간 주립대학교의 인지 및 신경과학 교수는 이 연구에서 낱말 퍼즐이 컴퓨터 게임보다 더 많은 이점을 제공하는 이유에 대해서는 조사하지 않았다고 말했습니다.

1999년에 Hambrick은 이 기사를 공동 저술했습니다. 공부하다 일주일에 두 번 이상 십자말 풀이를 푼 사람들이 인지 능력 저하를 덜 경험했다는 증거를 찾지 못했습니다.

Hambrick은 단어를 기억하는 능력과 경험을 통해 모은 난해한 지식이 필요한 십자말 풀이를 완료하는 것이 사람의 “결정화된 인지 능력”을 테스트한다고 말했습니다. 그는 MCI를 가진 사람들이 단어 목록을 기억하거나 논리적 문제를 해결하는 것과 같은 “유동 인지 능력”에 가장 큰 문제가 있다고 말했습니다. Hambrick은 크로스워드 퍼즐이 MCI와 관련된 유형의 능력에 도전하지 않는다고 말했습니다.

실험에서 컴퓨터 게임을 개발한 회사인 Lumos Labs는 십자말풀이 퍼즐과 게임 컬렉션에 대한 액세스를 제공했지만 연구의 디자인이나 출판에는 참여하지 않았습니다. Doraiswamy는 Lumos Labs의 컨설턴트입니다.

로리 라이언국립노화연구소(National Institute on Aging)의 임상 중재 책임자는 알츠하이머병 및 기타 유형의 치매 위험을 줄이는 치료법을 찾는 것이 중요하기 때문에 이 기관이 연구에 자금을 지원했다고 말했습니다.

Ryan은 “다른 사람들을 위해 여러 개입이 필요할 수 있습니다.”라고 말했습니다. “가능한 한 많은 자금을 조달하기 위해 노력하고 있습니다.”

대부분의 연구자들은 나이가 들어도 몸과 마음을 활동적으로 유지하는 것이 뇌에 도움이 될 수 있다는 데 동의합니다. 로날드 C. 피터슨메이요 클리닉 알츠하이머 연구 센터 소장은 규칙적인 운동 외에도 환자가 다큐멘터리를 보거나 강의를 듣는 것과 같은 도전적인 지적 작업에 시간을 할애할 것을 권장한다고 말했습니다.

“편안한 지대에서 벗어나게 하는” 활동을 찾으라고 그는 말했습니다. 실비 벨빌몬트리올 대학교 신경심리학 교수. 다른 “동기 부여” 작업을 시도하거나 시간이 지남에 따라 특정 작업의 난이도를 높입니다. Belleville은 “십자가 퍼즐을 정말 잘하고 계속 하고 있다면 여전히 편안한 지대에 있고 새로운 전략, 새로운 두뇌 네트워크를 채택하지 않는 것입니다.”라고 말했습니다.

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