12월 27, 2024

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지상에서 한국의 최신 개발 상황을 파악하세요

'스텔라 플레이트'는 한국의 미를 천박하고 만족스럽게 선보이는 쇼케이스다.

(별 3개)

한국을 여러 번 방문한 한국계 미국인으로서 나는 내 문화가 외모와 매력에 대한 집착을 잘 알고 있습니다. 한국 남자들조차 느끼는 압박감이다. 내 초등학교 출신은 Dr. Seuss가 아니라 GQ 잡지였습니다. 제가 7살이었을 때 아버지는 남성이 “기대”하는 방법을 배우는 것이 중요하다고 느꼈기 때문입니다.

한국에서 '보통의' 아름다움은 열망이자 이상이며, 무엇보다도 목표입니다. 좋은 경력을 원하십니까? 좋은 모습으로 다가옵니다. 구직을 신청하시나요? 먼저 얼굴 사진을 제출해야 할 수도 있습니다. 최근 마무리된 공공사업 절차. 활기 넘치는 화장품 산업은 학령기 어린이들에게 미용 제품을 판매합니다. 성형수술에 대한 광고는 어디에서나 볼 수 있으며 “추악하다”는 점에 대해 미묘하지 않습니다. 이제 4월 26일 출시되는 PlayStation 5 최신 독점 게임 '스텔라 블레이드'의 플레이어 캐릭터인 이브입니다. 그녀는 한국의 문화와 철학 속에서 태어난 여성이다. 매끄럽고 세련된 그의 프레젠테이션은 논쟁을 불러일으켰습니다. 미국 스포츠는 객관화와 '남성의 시선'을 강조합니다.

나는 강의를 듣는 것이 불편했다. 왜냐하면 한편으로는 물론 한국의 미의 기준은 엄격하고 종종 우스꽝스럽습니다.. “수십만 명의 한국 여성들이 거리로 나섰습니다.”코르셋에서 탈출하라, 2018년에는 여성에게 “전통적인” 역할을 수행하도록 요구하는 사회 구조에 반대하는 투쟁이 시작되었습니다. 한국 NPR에서 4년 동안 일한 내 친구 엘리스 후(Elise Hu)는 “지구상에서 가장 발전된 국가”(워싱턴 포스트 평론가 베카 로스필드가 말했듯이) 항해에 관한 책 전체를 썼습니다. 반면에 이것은 우리가 해결해야 할 독특한 투쟁이며, 나는 우리 가족이 이 스포츠와 아무 관련이 없는 문화 전쟁에서 곤봉으로 사용된 것처럼 만드는 사람들의 프로젝트를 보는 것이 싫습니다. Eve가 다양성에 반대하는 주장으로 이용되는 것은 슬픈 일이며, IGN France의 “Stellar Blade”에 대한 기사(나중에 사과함)에서 여성을 한 번도 만나본 적이 없는 사람들이 만든 것처럼 보이게 한 것은 충격적입니다. 많은 여성들이 스튜디오에서 일합니다.

게임 디렉터 김형태는 특히 현대 비디오 게임이 사람의 사실적인 묘사에 초점을 맞추고 있기 때문에 토론에 초점을 맞추는 것이 놀랍지 않다고 말합니다. 하지만 이브는 '적은 제약과 제약 없이' 아름다움을 표현할 수 있는 캐릭터여야 한다.

김씨는 번역가를 통해 “게임은 가상현실이기 때문에 현실적이지 않은 것들을 가상공간에서 볼 수 있는 기회가 있어야 한다고 생각한다”고 말했다. “우리는 이미 현실에 익숙하고 그 속에 살고 있습니다. 그래서 게임을 할 때 제가 경험하는 것과는 다른 것을 보고 싶습니다. 더 현실적이고 존중해야 할 것이 많습니다. 그리고 그런 느낌이 듭니다. '스텔라블레이드' 같은 게임이 좋을 것 같아요.

글로벌 게임 시장에서 한국 여자가 등장하는 비디오 게임을 보는 것은 결코 절제된 표현이 아니라고 생각합니다. 김씨는 자신을 한국 여성으로 정의하고, 한국 여성이 디자인하고, 한국 여성을 모델로 하고, 한국 여성이 목소리를 내고, 한국에서 만든 게임에서 자신을 정의한다고 확인했습니다. Near”명성) 한국어 가사로. 그녀는 모든 의미에서 한국어로 코딩되어 있으며 김씨는 그녀가 아름다움에 대한 단 하나의 좁은 정의만을 대표한다는 것을 잘 알고 있습니다.

일본과 미국이 주도하는 글로벌 스포츠 산업계에서 김씨는 “이 경기를 선수들에게 가져가면서 한국의 미와 아시아의 미가 어떻게 다른지, 아시아인은 어떻게 다른지 세계에 알릴 기회가 됐다”고 말했다. 주.

“Stellar Blade”가 스튜디오의 대규모 예산 싱글 플레이어 액션 게임에 대한 첫 번째 시도라면 “Stellar Blade”는 관용어가 특히 실망스러웠기 때문에 놀라운 것이었습니다. 김 작가는 나를 포함한 비평가들에 의해 종종 매체의 걸작 중 하나로 묘사되는 '니어: 오토마타'에 대한 자신의 영감을 유난히 직접적으로 언급한다. 김씨는 걸작을 만들려고 시작한 것이 아니다. 그는 자신이 받은 영향을 소매에 걸치며 즐거운 시간을 보냅니다.

김씨는 “물론 부담감도 있지만 '니어' 같은 게임을 만드는 것은 나에게 정말 즐거운 여정이었다. 팬으로서 흥미로운 경험이었다”고 말했다.

나와 마찬가지로 게임의 시작은 회의론자들의 가정을 확증해 줄 것입니다. 몇 시간 동안 그것은 캐릭터와 스토리에 대한 표면적인 설명만 취하는 “Near: Automata”의 웹비트, 나도 복사한 것처럼 느껴집니다. 지구는 괴물 같은 남자들로 가득 차 있고, 어머니 구는 머리 괴물을 죽이기 위해 이브를 포함한 전사 여성 군대를 보냅니다. 재난 착륙은 Eve가 유일한 생존자로 끝나고, Adam이라는 낯선 사람이 그녀의 임무 완수를 돕습니다. 베테랑 공상과학 독자라면 누구나 몇 시간 동안 게임의 줄거리를 예측할 것입니다.

순간순간 글을 쓰는 것은 도움이 되지 않습니다. “클래식 이브”라고 이브가 방금 만난 릴리가 농담을 합니다. 대화는 실제로 보여지는 것보다 더 많은 역사와 개성을 암시합니다. 대화가 부자연스럽고 지루합니다. Eve는 쇼의 스타이며 불안한 성격 부족을 보여줍니다.

그러나 더 많은 플레이 시간은 그의 캐릭터 아크의 일부로 이러한 공백을 드러냅니다. Eve는 금지된 지식의 열매를 통해 인격을 얻는 창조 신화의 명백한 구체화인 의도적으로 온유합니다. 실제로 이 개념은 스토리 디자인과 직접적으로 연결되어 있습니다. 게임의 많은 결과 중 하나는 Eve가 책을 읽고 다른 인간과 상호 작용하여 얻는 지식의 양에 따라 달라지기 때문입니다. 이야기처럼 단순한 문제지만 효과적이고 생생하다.

한 번에 너무 많은 종류의 게임을 시도하고 주변 장치가 부족하면 게임이 불안정해집니다. 이 게임은 지난 수십 년 동안 많은 비디오 게임에 등장한 정신없고 지루한 퍼즐로 가득 ​​차 있습니다. 거울에서 나오는 레이저 빛에 맞서기, 블록 슬라이딩 섹션 격투, “파이프 드림” 공식과 전혀 상관없는 미니게임. 이 게임은 다른 모든 게임의 지나치게 부풀려진 아이디어를 방해하지 않으면서 간결한 경험으로 훌륭할 것입니다.

다행스럽게도 “Stellar Blade”는 사이드 퀘스트, 숨겨진 스토리, 도심으로 완성된 열린 공간이 있는 선형, 레벨 기반 구조 사이를 이동함으로써 흥미를 유지합니다. 초기의 지루한 생물 디자인(일반적인 닭장과 촉수)은 기술과 자연 생명체의 더욱 흥미로운 융합으로 바뀌었습니다. 이것을 사막 풍경에 흩뿌리면 갑자기 “Stellar Blade”가 Final Fantasy 게임처럼 움직입니다.

세 번째이자 마지막 막에서는 기억에 남는 도전적이고 매력적인 전투로 게임이 시작됩니다. 각 전투에서는 흥미로운 동작, 매력적인 시각적 디자인, 마지막으로 몇 가지 실제 스토리를 소개합니다. (스토리 모드를 사용하면 전투에 땀을 흘리고 싶지 않은 사람들이 작업을 눈에 띄게 쉽게 할 수 있습니다.) 이 스토리는 예측 가능하지만 친숙한 힘을 실어주는 느낌으로 끝납니다. 이는 제가 20시간의 경험을 시작해야 한다고 느꼈던 것입니다. 다시.

Fally Battle Fems가 등장하는 또 다른 게임인 “Bayonetta”와 같은 게임과 시각적 유사성에도 불구하고 전투 디자인은 이 게임의 주요 특징입니다. Eve의 전투는 그 게임에 비해 느릴 수 있지만 무겁다고 표현하고 싶습니다. 나중에 Eve는 자신을 뒤로 밀어내거나 전투에서 벗어나게 하는 반격을 얻어 새로운 공격 기회를 창출합니다. 이러한 점과 강력한 적의 반응은 게임의 전투가 “Bayonetta” 및 이 게임의 또 다른 영감인 “Dark Souls”와 차별화되는 데 도움이 됩니다.

'스텔라 블레이드'는 첫인상이 강하진 않지만, 여운이 오래 남는다. 더 중요한 것은 결국 Eve처럼 고유한 정체성을 확립한다는 것입니다. 수년에 걸쳐 비판적인 논쟁이 있어왔습니다. 사이버펑크 소설이 어떻게 인종차별적 두려움에 뿌리를 두고 있는지, 그리고 이 유형은 아시아 문화에 적합합니다. 이제 여기에 이브처럼 그 자체로 우스꽝스러운 아름다움을 지닌 한국 사이버펑크의 진정한 작품인 “스텔라 블레이드”가 있습니다.