편집자 주: 이 기사는 두 사람이 나오기 훨씬 전인 2024년 8월 29일에 진행된 인터뷰를 바탕으로 작성되었습니다. 마지막 지도자 금지 그리고 컨트롤 서식 변경 발표되었습니다. 따라서 이 기사의 인용문은 해당 사건에 대한 직접적인 언급이나 응답이 아닙니다.
매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)은 현재 상승세를 타고 있으며, 지속적으로 자체 기록을 경신하며 31년 역사상 가장 인기 있는 버전으로 계속 성장하고 있습니다. 그러나 오랜 게이머들에게 “Univers Beyond” 크로스오버나 최근 몇 년간 증가하는 신제품 속도에 대해 물어보면 두려움에 대한 공통된 목소리를 듣게 될 것입니다. 바로 개발자 Wizards of the Coast입니다. 공격적인 목표 모회사인 Hasbro가 개발한 이 장난감은 이 장난감의 장기적인 지속 가능성을 희생하면서 단기적인 이익만을 우선시합니다.
특히 WOTC 같은 느낌이 들기 때문에 무리한 우려는 아닙니다. 의식이 높다. 하지만 이는 적어도 2020년 협업 이후 수년 동안 지속된 불만이기도 합니다. 워킹 데드 많은 플레이어들을 화나게 하는 동시에 WOTC는 이 제품을 역대 가장 성공적인 제품 중 하나로 선언했습니다. 따라서 이러한 결정이 근시안적인 수익 증대를 제공하지만 이 게임의 무결성에 더 큰 손상을 초래한다면 다음 몇 년 동안 그러한 징후를 볼 수 있지 않을까요?
한 달 전 인터뷰에서 매직을 만드는 사람들에게 직접 이런 질문을 할 기회가 있었습니다. 나는 현물 판매 및 실제 플레이어 유지/관심도 측면에서 WOTC의 내부 데이터가 Universes Beyond와 같은 게임이 시작된 이후 우려의 징후를 보인 것인지, 그리고 일부 플레이어의 우려 속에서 개발자가 실제로 “성공”을 어떻게 정의하는지 물었습니다. …으로 이어진다. 마법의 기반을 침식하는 경향. 수석 디자이너인 마크 로즈워터(Mark Rosewater)는 “원격 데이터가 백업되지 않을 것”이라는 두려움이 있다고 분명하게 말했습니다.
“우리는 항상 앞을 바라보고 있습니다. 우리의 목표는 가능한 가장 빠른 승리를 거두는 것이 아닙니다. “라고 Rosewater는 말했습니다. “Magic은 31년차이며 가능한 한 오랫동안 여기에 머물 계획입니다. 그래서 우리는 항상 우리가 일을 하는 방법에 대해 생각하고 있습니다.
그는 매직은 “변화에 관한 게임”이며 사람들이 자신이 좋아하는 것이 변할 때 왜 부정적인 반응을 보이는지 이해하지만 WOTC의 사명은 계속 반복하고 게임 전체에 가장 적합한 것이 무엇인지 알아내는 것이라고 설명했습니다. . 그리고 적어도 Universes Beyond의 경우에는 “폭주적인 성공” 외에 “분류할 수 있는 다른 방법”이 없다고 말하면서 그 반복이 성과를 거둔 것 같습니다.
“[Players] 의심할 바 없이 그 일이 처음 일어났을 때 그녀는 움츠러들었습니다. 우리는 The Walking Dead 카드를 만들었고 많은 청중이 불만족스럽다는 반응을 보였습니다. 하지만 Walking Dead는 우리가 해본 것 중 가장 성공적인 Secret Lair이고, Lord of the Rings는 우리가 한 것 중 가장 성공적인 단일 세트입니다.
더 중요한 것은 여기서 “성공”이라는 단어가 성공을 의미하지는 않는다는 것입니다. 오직 “이익” 또는 사용하려는 기타 재무 지표를 의미합니다. Rosewater는 내부 시장 조사, 디지털 데이터, 심지어 Google 트렌드까지 포함하여 성공을 판단하기 위해 “많은” 것을 검토한다고 말했습니다. “무언가를 보는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 우리는 그 모든 것에 관심을 갖습니다.”
Magic의 글로벌 플레이 리더인 Ken Troup도 무언가를 하면 실제로 그렇게 한다고 말했습니다. 그는 그렇습니다 악명 높은 방법을 사용하여 오랫동안 계속해서 수행하는 경향이 없기 때문에 이것은 분명히 플레이어에게는 작동하지 않습니다. 일련의 결과 예를 들어 2023년부터. Troup은 “Aftermath가 작동하지 않는다는 많은 데이터를 얻었고 이를 종료했습니다.”라고 회상합니다. “그 제품이 바로 그 제품이었어요. [also] Outlaws of Thunder Junction이 출시되면서 해당 제품과 관련된 상당한 수익이 발생했습니다. 우리는 이렇게 말했습니다. ‘아니요, 이것은 결코 빛을 보지 못할 것입니다. 우리는 이것을 죽일 것입니다.'”
Tropp은 약 10년 전에 마법 연구 및 개발 원칙을 작성하기 위해 자리에 앉은 팀에 대해 이야기하면서 첫 번째 원칙을 다음과 같이 인용했습니다. “우리는 마법의 청지기입니다. 우리는 마법이 영원히 지속될 것이라고 믿으며 마법을 원합니다. 영원히 지속되도록.” 내일은 오늘보다 더 클 것입니다.” 그는 계속해서 그들이 그 목표에 진심이라고 믿든 안 믿든, 개인적으로 남은 생애 동안 마법을 연구하기를 희망한다고 말했습니다. 장기적인 비용을 희생하면서 단기적인 이익을 추구하지 마십시오. 정말 멋지네요.
“사람들은 단지 속성을 부여하고 싶어합니다. 잘 모르겠습니다. ‘그것은 자신에게 유리하지 않습니다’ 또는 ‘그들은 우리 문제를 고려하지 않습니다’와 같은 인터넷의 특성입니다.”라고 Rosewater는 말했습니다. “우리는 선수들이 어떻게 생각하는지에 많은 관심을 갖고 있습니다. 우리는 설문 조사 등 모든 일을 하고 시장 조사도 합니다. “우리는 단지 무언가를 만들고 싶은 것이 아니라, 플레이어가 즐기고 싶어할 것이라고 솔직하게 믿는 것을 만들고 싶고, 그것이 우리의 결정을 내리는 원동력입니다.”
물론 WOTC는 여전히 무역회사이고 그곳에서 생산하는 제품은 그는 그렇습니다 그 돈을 벌어야 하는데 로즈워터는 무언가를 잘 팔아야 현금을 확보할 수 있다는 생각을 거부했습니다. “[Success] 그뿐만 아니라 [a product sold well]하지만 ‘잘 팔렸다’는 점도 무시하고 싶지 않다”고 웃으며 말했다. 그래서 잘 팔렸어요.”
Troup은 이 아이디어를 확장했습니다. “매직의 경우 일반적으로 물건이 잘 팔리지 않으면 청중이 그것을 좋아하지 않는다는 정말 좋은 지표입니다. 내가 지적할 수 있는 것 중 지속 가능한 것은 거의 없습니다. 음, 하지만 인기가 없었습니다. 또는 반대로 사람들이 인기가 있지만 잘 팔리지 않는다고 말하는 것은 일반적으로 즐거움을 경제적 참여로 바꾸는 좋은 방법입니다.
따라서 적어도 지금으로서는 WOTC가 게임을 평가하는 데 사용하는 모든 지표로 볼 때, 최고 수준이 점점 높아짐에 따라 바닥이 무너지고 있다는 두려움은 근거가 없는 것 같습니다. Rosewater와 Troop은 모두 수십 년 동안 플레이해 온 게임이 항상 마음에 들지 않을 수도 있는 방식으로 변화하는 것을 보면서 해방된 Magic 플레이어가 느끼는 좌절감에 민감했지만, 변화를 게임의 필수 부분으로 여겼습니다. 즉각적인 판매 목표는 있지만 생존을 보장하기 위해서는 수십 년이 더 필요합니다.
Troup은 “우리는 매직을 매우 오랫동안 지속될 수 있는 최고의 기회를 제공할 수 있는 방법이 무엇인지 실제로 살펴보려고 노력하고 있습니다.”라고 말했습니다. “때때로 우리는 틀릴 때도 있지만 그것이 매번 우리의 동기가 됩니다.”
톰 마크스 그는 IGN의 경영진 리뷰 편집자입니다. 그는 카드 게임, 퍼즐, 플랫폼 게임, 퍼즐 플랫폼 게임 등을 좋아합니다.
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