거의 모든 사람들이 Destiny 2에서 공격대를 여는 데 동의하지만 콘테스트 모드 모든 사람을 동일한 권력 위치에 두는 것은 첫 출시에 좋은 일이며 Bungie가 The Final Shape로 만든 새로운 변화는 약간의 논란을 불러일으키고 있습니다.
데스티니 가디언즈는 이제 나이에 관계없이 모든 공격대가 플레이어에게 -5 전력 불이익을 주고 더 강력하고 명확한 만남을 갖고 보스를 불태우기 위해 그보다 더 높은 레벨을 올릴 기회가 없는 형식을 도입했습니다. 더 빠르게. 특정 주에 특정 아이템이나 무기에 힘을 실어주는 화상 형태의 일부 구성이 있지만, 추정에 따르면 최종 결과는 여전히 보스에 대한 피해가 약 35% 감소하는 것으로 나타났습니다.
여기서 아이디어는 다음과 같습니다.
- 플레이어들은 콘테스트 레이드나 그랜드마스터를 제외하면 데스티니에 도전적인 콘텐츠가 더 이상 충분하지 않으며 레이드가 높은 수준의 콘텐츠로 구성되어 있다고 불평했습니다. 이제 그들은 수년에 걸쳐 점점 더 빠르게 제거될 수 있게 해 준 힘의 기괴함에 저항하면서 점점 더 강해지고 있습니다.
- 다음으로 Bungie는 화상을 통해 다양한 로드아웃을 강제하여 메타를 뒤섞기를 원합니다. 즉, 매 라운드마다 동일한 것에 의존할 수 없으며 피해를 최대화하기 위해 다양한 전략을 사용해야 함을 의미합니다.
이로 인해 저명한 오랜 공격자들을 포함하여 커뮤니티가 분열되었지만 “평균 게이머” 정서는 전체적으로 이것이 좋지 않다는 데 동의하는 것 같습니다. 캐주얼 및 셰르파 레이드를 예전보다 훨씬 더 번거롭게 만들고 결과적으로 새로운 플레이어를 레이드에 참여시키기가 더 어려워졌습니다. 때때로 기계적으로 설명하기 어려운 것 외에도, 이제 파워에 대한 한도가 있습니다. 즉 파워가 이미 패스에 거의 의미가 없는 게임에서 레벨링의 영점입니다.
레이드 위력을 늘리는 것은 좋지만, 같은 주기적인 증가는 나쁘다는 중간 의견도 있다.
나는 모든 측면을 보지만 “이것은 나쁘다”는 태도에 더 기울어집니다. 몇 년 동안 이러한 공격대를 운영하거나 그 안에서 사람들을 운영했다면 보스가 갑자기 전체적으로 35% 적은 피해를 입는 것은 기분이 좋지 않을 것이며 제가 생각하기에 도움이 되지 않는 일종의 인위적인 난이도 증가입니다.
제 생각에는… 레이드 자체의 디자인을 통해 난이도를 높일 수 있을 것 같습니다. 이는 단순히 “너무 강한 적”이 아닌 메커니즘과 지능적인 플레이가 중요한 Salvation's Edge에서 매우 분명하게 드러납니다. 지난 몇 년 동안 시간이 지남에 따라 점점 더 어려워지고 있는 공격대의 직접적인 라인이라고 말할 수는 없지만(Nightmares Root는 이에 반대합니다) 여기서 주요 목표는 “재미”여야 한다고 생각합니다. 레이드에서 갑자기 약해지는 게 재미있나요? 만남을 해결하는 데 있어 일반적인 어려움을 겪은 후 새로운 플레이어를 더욱 좌절하게 만들려면? 나는 그렇게 생각하지 않으며, “이제 레이드가 지루하고 너무 쉽다”고 말하는 대부분의 사람들은 죽을만큼 해본 사람들이고 계속 할 이유가 없는 사람들이라고 생각합니다. 희귀한 레이더나 신규 플레이어와는 다릅니다.
Bungie는 피드백에 열려 있으며 이 시점이 다가오고 있습니다. 많이. 어떤 변화가 있는지 살펴보겠지만 적어도 데이터를 분석할 때 이번 에피소드 전체에서는 그럴 것 같지 않습니다. 습격 시도와 완료 횟수가 심각하게 떨어지면 재고할 수도 있습니다.
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